お待たせしました、サプゼロ2です。

ルールが予想以上にしちめんどーくさくなっちゃったんで、

参加したい人は良く読んでからキャラ作って下さい。


The Supreme Sorceress ZERO2

サプリーム・ソーサレスZERO2

●概要●

 ……『魔導大国ユニカン』
 そこで行われる裏の魔道大会、『サプリーム・ソーサレス』
 その前身とも言える放浪魔導士達の祭典、『マーベラス・メイガス』の存在をご存じだろうか。
 第一回目のサプリーム・ソーサレスが行われる遙か昔の時代、暗黒大陸ミレニアに位置する『澱みの塔』にて行われる、無限の寿命を持つ、『アッシュ・ヴァイザー伯』の歪んだ娯楽……。
 女メイガス(魔導士)達は、何かに惹かれるように『そこ』を目指し、そして………。

 

●説明●

 今回の大会は、前回のサプゼロより16年後、再び『澱みの塔』を舞台に女メイガス達に変則的な勝ち抜き戦をおこなって貰います。無論、一度でも敗北した女メイガスは主催者の戯れによって様々な方法で凌辱されてしまいます。
 例によってあなたの作成したキャラが凌辱されない確率は限りなく0に近いので、愛着のあるキャラやそう言う目に遭わせたくないキャラを参加させるのはやめて下さい。

 また、今回も前作と同様に、キャラ募集は原則として「キャラ絵付き限定・ボツ無し」で行います。

 

●おおまかなゲーム進行●

 サプゼロ2では、参加者は大きく分けて二つのサイドに分類されます。

放浪者メイガス(メイガスサイド)…澱みの塔を上っていく側。

守護者メイガス(アッシュサイド)…澱みの塔を守る側。

 今回の『澱みの塔』は5階層+最上階の6階構造になっており、各階に一人ずつアッシュサイドの守護者メイガスが配置され、最上階には現チャンピオンである守護者メイガス、『アイリッシュ・ヴァイザー』が君臨しています。

◆メイガスサイドのルート◆

 放浪者メイガスは1階から1人ずつ順に挑戦し、その階の守護者メイガスを倒すことが出来れば次の階へ進むことが出来ますが、一度でも敗北すると凌辱されて敗退となります。翌日、1階には放浪者メイガスのストックの中から選ばれた次の放浪者メイガスが挑戦し、最大5人の放浪者メイガスが同時に塔に挑戦することとなります(ぶっちゃけた話、エロ絵更新は一日最大5枚(爆))。
 最上階まで上り詰めた放浪者メイガスは、最上階に君臨するチャンピオンメイガス(初期設定ではアイリッシュ)に挑戦し、これに勝てばチャンピオンメイガスとなって以前のチャンピオンに代わり最上階に君臨し、新たなる挑戦者を待つことになります。

◆アッシュサイドのルート◆

 各階に配置された守護者メイガスは、一度でも負けると凌辱されて塔を追放されます。上の階の守護者メイガスが倒されて空席になると、下の階層のメイガスが順に上位の階層の守護者として繰り上がります。そして下層の階にはアッシュサイドのメイガスのストックから新たなる守護者メイガスが補充されます。守護者メイガスのストックが0になった時は、残りの全ての放浪者メイガスは始めから最上階のチャンピオンに挑戦することになります。
 守護者メイガスが同じ階層で3回勝利すると、ひとつ上の階層の守護者メイガスに挑戦することができ、これに勝利するとその階の守護者メイガスを蹴落として同階の守護者となることが出来ます。5階(最上階の一つ下)の守護者メイガスは、5階での放浪者メイガスとの闘いに1度勝利すれば、チャンピオンへの挑戦権を得、チャンピオンと戦闘することになります。無論この戦闘で勝てば新たなチャンピオンメイガスに成り代わることができ、新たな挑戦者を待ちます。

 最後のチャンピオンが誕生した(またはチャンピオン以外の放浪者メイガスが居なくなった)時点で、まだ負けていない守護者メイガス全員(ストック含む)とその時点でのチャンピオンメイガスが一人ずつ順に闘い、最後に勝利したメイガスが最終チャンピオンとなります。最終チャンピオンは、エロ絵は晒されません(爆)。

 なお、開催から5の倍数の日付の日に「アッシュ卿の悪戯イベント」がランダムで発生します。大抵はくだらない茶々を入れる程度ですが、時に戦局を大幅に左右するような豪快でハタ迷惑な悪戯をすることもあります(爆)。ただし、メイガス達の能力値や設定を直接いじったり、特定のキャラやサイドに肩入れする様な行動は取りません。

 なお、アッシュ卿の悪戯イベントが起きた時と、チャンピオンメイガスに関わる戦闘の時は、他の階での戦闘は休止されます。

 放浪者メイガスの挑戦順序、および守護者メイガスの補充順序は、今回は応募された順ではなく、各サイドごとにシャッフルされてからランダムに振り分けられます。

 

●サイド別ボーナス●

 アッシュサイドとメイガスサイドのどちらに付くかによってメイガスにつく特典があります(詳しくは「能力値」の項参照)。サイド選択で「どちらでもよい」を選択した場合、こちらでどちらかを勝手に選択していずれかのサイドに割り振ります。

メイガスサイド

・最初から「レベルアップ属性能力値+1」のオプションを一つ持ってスタートできる。火属性なら「レベルアップ魔力+1」を最初から持っている、と言うこと。

アッシュサイド

・配置された階層の高さの分だけその階での戦闘で属性能力にボーナスが付く。風属性で5階の守護者ならば「素早さに+5される」と言うこと。最上階も同様に+5。

 

●キャラクターメイキング●

 設定して貰う内容は以下の通りです。
 なお、今までのサプリムシリーズに出場したことのあるキャラでの参加は不可です。応募したけどボツられて出場はしてない、というキャラなら可です。以前のキャラに設定だけ絡めてある、という場合などは可です。

・名前(完全自由。漢字も可。ただし、長すぎる名は戦闘時にはこっちで勝手に略す場合があります。読み方のローマ字かアルファベットをつけてくれてると嬉しい)

・希望サイド(「メイガスサイド」、「アッシュサイド」、「特にどちらでも良い」、の3つの中からひとつ選んで下さい)

・属性(「火」、「水」、「風」、「地」、の4つの中からひとつ選んで下さい。)

・能力値(下記「能力値」の項を参照)

・デッキ(下記「バトルポイント」「戦闘方法」の項を参照)

・簡単なプロフィール(今までのサプリムシリーズを参考に。エロ絵を描く都合上、外見年齢(14〜30程度が限度)と肉体的特徴は必須。あまり長すぎても無意味ですよ)

・セリフ(「登場時」、「勝利時」、「敗北時」、「凌辱時」の4つを設定して下さい。望むなら各項目ごとに複数設定しても自由)

・希望のエロシチュ(あれば。ただし、必ずしも反映されるとは限りません)

・キャライラスト必須!上手下手は問いません。ただし、必ずキャラの顔及びコスチュームの全身図が判るものを。顔だけとかバストショットとか腰から上だけとかは不可!

キャラの作成例

注意) 以上の項目が一つでも不十分だった場合は書類不備と見なしてボツにします。了承のこと。

 

●バトルポイント●

 前回では戦闘のランダム要素を出すのにこちらがサイコロを振っていましたが、今回は往年の双●社のゲームブックで有名な「バトルポイント」を使用します。知らない人はちょっと解りにくいかも知れないので良く読んで意味を理解して下さい。

 バトルポイントとはA〜Jの10種類のアルファベット記号に、それぞれ数値を配置してこれを1/10確率のランダム要素として扱うものです。

 で、全てのメイガスにはおのおのの「デッキ」を用意して貰います。
 サプゼロ2で言うところのデッキとは、バトルポイントの出る順番を表示した表のことです。
 この「A〜J」の10種類の記号を、好きな配列で10個並べて下さい。順列でも不規則でも構いません。また、この時、同じ記号を2回まで使用して構いません。無論、使わない記号があっても構いません。それがあなたのメイガスのデッキとなります。

 企画が開始すると同時に全てのメイガスのデッキのアルファベット記号は、こちらであらかじめ用意しておく、各記号に「0〜6」の数字が一定確率で割り振られている「レーティング表」に従って数字の表に変換されます。この数字が実際の戦闘に使用するバトルポイントとなります。
 戦闘時にはこのデッキの左から順に一つずつ使用して、そのデッキを持つキャラの行動結果を判定するサイコロの代わりにします。
 なお、バトルポイントの表は常に「左→右」へと1マスずつずらしながらその時点で該当する数字を使用します。一番右の10番目の数字の次は、最初の左端の数字へとループして使用します。戦闘が終了した後は、次の戦闘は前の戦闘でラストに使った数字の次の数字からスタートします。

<例>

 こちらのレーティング表で設定した数値が【A→0 B→1 C→2 D→2 E→3 F→3 G→4 H→4 I→5 J→6】の場合、

 A B C D E F G H I J と言う配列のデッキなら→ 0 1 2 2 3 3 4 4 5 6

 B C D D G G A J I A と言う配列のデッキなら→ 1 2 2 2 4 4 0 6 5 0

 A A B B C C D D E E と言う配列のデッキなら→ 0 0 1 1 2 2 2 2 3 3     

 ……と言うデッキになります。

 

 レーティング表の10種類の記号でそれぞれの数字を配置する度合いは、0,1,5,6が1回ずつ、2〜4は2回ずつです(上記の<例>を参照)。つまり、0、1、5、6が出る確率は1/10で、2〜4の数字が出る確率は1/5と言うことになります。
 A〜Jの各記号の、どの記号がどの数字に当てはまるかはこちらがランダムで決定しますが、これは企画開始まで明らかにしません。強そうな数字が隠れていそうな記号を直感で選んで決めて下さい。また、無論取得した戦闘オプション(「能力値」の項参照)に該当する記号を選んでおかないと、戦闘中そのオプションは使用できないということになります。

 

 また、レーティング表の各記号と数字の配列は、新チャンピオンが誕生するたびにランダムで変更されなおします。が、各メイガスのデッキは作成時に一度決定した後は「デッキチェンジ」の戦闘オプションを使う(または使われる)以外での変更は一切出来ません。

 

●能力値●

 能力値は、基本的には前回と同じ4種類で、その意味も変わりません。

魔力 【魔法攻撃力となります。火属性のメイガスは最初から2ポイント持っています

精神力 【魔法防御力となります。地属性のメイガスは最初から2ポイント持っています

素早さ 【攻撃順序、攻撃回数に影響します。風属性のメイガスは最初から2ポイント持っています

体力 【これが0になると敗北です。水属性のメイガスは最初から2ポイント持っています

 この4つの能力値の基本値(属性別所持能力は2、それ以外は全て0)に40ポイントのボーナスポイントを加えて振り分けて貰います。どの能力も下限は1で、上限は無しです。最低1ポイントは振り分けて下さい。ただし、属性能力値を減らしてボーナスポイントに加えることは出来ません。各属性能力値に限り、下限は2と言うことになります。

 また、同じボーナスポイントを消費して取得できる要素に「戦闘オプション」があります。戦闘オプションは基本オプション8つ属性別オプション4つの計12種類です。( )内のA〜Jはバトルポイントの記号に相当します(「バトルポイント」の項も参照)。


◆基本オプション◆

 属性に関係なく取得できるオプションです。

レベルアップ(魔力、精神力、素早さ、体力のいずれかを選択して取得)
 …戦闘勝利後に自動的に発動し、その取得時に選択した能力値が+1されます。同じ能力値のものを複数取得すれば一度の効果は+2、+3…と重複していきます。
 取得に必要なボーナスポイント

ヒーリング(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …戦闘時に自デッキにその記号の数字が出た場合に発動し、そのバトルポイントの数値分だけ「体力」が回復します(ただし、防御時だった場合は相手からダメージを受けた後に発動。発動前に攻撃を受けて体力が0以下の時は効果無し)。
 また、戦闘終了後にも自動的に発動し、戦闘中と同様取得記号のバトルポイントの数値だけ体力が回復します(この時のみ、違う記号でヒーリングを複数取得している時はその効果の合計ポイント分回復する)。もちろん、いずれの場合も体力の最大値以上は回復しません。
 取得に必要なボーナスポイント

フルガード(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …防御時に自デッキでその記号の数字が出た場合に発動し、そのターンの相手の攻撃力から「魔力」を差し引いた「バトルポイントの数字」のみにできます。効果時間は「1ターン」なので、マルチアタックを受けている最中に1度でも発動すれば、そのターンの残りの攻撃は全てフルガードが発動し続けます。
 取得に必要なボーナスポイント

デッキチェンジ(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …戦闘時に自デッキでその記号の数字が出た場合、相手と自分のデッキがまるごと交換されます(攻撃時、防御時に関わらず、そのターンの戦闘結果の出る前に交換され、交換後変化したデッキの数字でそのターンの戦闘結果を出します)。ただし、基本的に1度の戦闘では1度しか効果は発動しません。別記号で複数個取得すれば、その分だけ発動回数が増えます。
変化した(させられた)デッキはどちらが勝とうと、戦闘勝利後もその戦闘終了時の状態のままです。
 デッキチェンジが発動すると、その次のターンから使用するデッキのケタの位置は双方ともに一番左ハジの最初の数字に戻ります。
 デッキ交換後の自デッキ(つまり、交換した相手のデッキ)に取得時の記号が無い時は、その戦闘もしくは次回以降の戦闘で誰かにデッキチェンジされるまでもう二度と自発的なデッキチェンジは出来ない、と言うことになります。
 取得に必要なボーナスポイント

ピアッシング(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …攻撃時に自デッキでその記号の数字が出た時発動し、その攻撃に限り相手の防御力(精神力+バトルポイント)を完全に無視してダメージを与えることが出来ます。(フルガードと違って1ターン単位の効果では無いので注意)
 取得に必要なボーナスポイント12

スチールオプション(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …戦闘時に自デッキにその記号の数字が出た場合、相手の所持する戦闘オプションの、「その記号で取得された全てのオプション」を己の能力として奪い取れます(ただし、自分の属性と違う属性別取得オプションの場合は奪い取れても当然使用はできない)。奪われた側は、そのターンからその戦闘オプションを永久に失い、使用できなくなります(次の試合以降も)。
 無論、その記号のオプションを所持していない相手には何の効果もありません。また、もしそれが欲しくないオプションだったとしても強制的に取得されることになります。この場合のみ、同じ記号で複数のオプションを所持することが出来ます。
 奪ったオプションは次回の戦闘以降も完全に自分の能力として使用することが出来ます。
 取得に必要なボーナスポイント12

ドッジマジック(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …防御時のバトルポイントが術者の素早さを下回っていた場合発動し、その時の相手の攻撃を回避してノーダメージに出来ます(無効に出来るのはダメージのみで、スチールオプション等の付属的な効果は防げません)。
 ただし、取得時に選択した記号の数字が一度の戦闘で使用できる使用回数となり、1度発動するごとに使用回数は減っていきます。戦闘に勝利すれば、再び次の戦闘では最大の使用回数で望むことが出来ます。
 違う記号で複数取得すれば、その記号の数字の合計値分の使用回数となります。
 取得に必要なボーナスポイント16

カース(A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …戦闘時にその記号の数字を出したキャラ(敵でも自分でも)が、そのターンの戦闘結果と別にそのバトルポイント分の防御力無視ダメージを受けます。
 ただし、戦闘終了までに一度もカースが発動しなかった場合、呪いの力が暴走してその戦闘の勝利者はそのバトルポイント分のダメージを受けます(例えカースの術者が勝利者であっても)。ただし、この時のダメージで体力が0になることはなく、最低でも1ポイントが残った状態で次の戦闘に望むことが出来ます。
 なお、術者側デッキでもその記号の数字が出れば当然術者もダメージを受けますが、無論、デッキ作成の時点でその記号を選択していなければ術者自身がダメージを受けることはありません(ただし、デッキチェンジをされた(もしくはした)場合、術者もダメージを受ける可能性が残ります)。
 カースの効果によって双方の体力が同時に0になった場合は引き分け両者敗退となります。
 取得に必要なボーナスポイント16


◆属性別取得オプション◆

 それぞれの属性のメイガス以外には取得できない特殊なオプションです。強力だが使い勝手の悪いものばかりそろってます(爆)。

フレイムイレイザー「火」属性のメイガスのみ、A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …攻撃時に自デッキでその記号の数字が出た時、敵味方両方が同時に「そのバトルポイント+術者の魔力」分の防御力無視ダメージを受けます。
 全てを焼き尽くす、壮絶な自爆技です(爆)。
 取得に必要なボーナスポイント

ライディングスタンピード「風」属性のメイガスのみ、A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …戦闘時に自デッキでその記号の数字が出た時、次のターンから術者の素早さがそのバトルポイントの数字分だけ上昇します。
 ただし、その戦闘中は1ターンごとに1ポイントずつ自動的に術者の体力が減っていきます(爆)。
 1度の戦闘中で複数回発動した時は、その回数分だけ効果は重複しますが、1ターンごとに減る体力も同様に1ポイントずつ重複して増えていきます。
 戦闘の終了と共に効果はなくなりますが、減った体力は当然回復しません(爆)。
 取得に必要なボーナスポイント

フルヒーリング「水」属性のメイガスのみ、A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …戦闘時に自デッキでその記号の数字が出た時、術者の体力がその「魔力+バトルポイントの数値」分回復します。
 ただし、同時に相手の体力も相手の魔力分だけ回復してしまいます(爆)。
 なお、「ヒーリング」と違い戦闘終了後の体力回復はありません。
 取得に必要なボーナスポイント

ガードフィールド「地」属性のメイガスのみ、A〜Jのいずれかを選択して取得)
 …防御時に自デッキでその記号の数字が出た時、敵味方両方が以後ずっとその戦闘の最中常に「フルガード」状態となります。
 タイムオーバー(「戦闘ルール」の項参照)になる確率が飛躍的にアップするので注意(爆)。
 その戦闘の終了と共に効果はなくなります。
 取得に必要なボーナスポイント


 以上の戦闘オプションについては、ボーナスポイントの範囲内で自由に取得して下さい。ボーナスポイントが許せば、同じオプションを違う記号で複数取得することも自由です。
 ただし、同じ記号のバトルポイントに複数のオプションを持たせることは出来ません。たとえば、「ピアッシングC」を取得したら、もう他のオプションを「C」の記号では取得できません。
 また、能力値は最低各1ずつ、つまり属性能力値を除いた3ポイントは必要となるので、オプション取得に使えるボーナスポイントは実質37ポイント以内となります。無論、一つも取得せず全てのボーナスポイントを能力値のみに割り振ることも自由です。
 なお、オプションが取得できるのはキャラ作成時のみです。企画開始後は「スチールオプション」のオプションを使わない限り新たなオプションを取得することはできません。

<例>

 ピアッシング「A」を取得して−12ポイント、
フルガードを「B」で取得して−8ポイント、
レベルアップを「魔力」と「素早さ」の二つ取得して−×2で−8ポイント、
さらにヒーリングを「C」と「F」の二つ取得して−×2で−8ポイント。
合計−36ポイント。
……ああッ!?残りボーナス4しかないから能力値オール1じゃーんッ(爆)!! (←悪い例)

 

※ オプションのほとんどはバトルポイントの記号を選択して、戦闘時にそれが出た場合に発動するタイプのものです。
 ただし、オプションによって発動条件が「自デッキ」「相手デッキ」「戦闘時(攻撃・防御関係なく記号が出た時に発動)」「攻撃時(攻撃した時に記号が出た時のみ発動)」「防御時(防御した時に記号が出た時のみ発動)」などに分かれているため、取得する時は注意。

※ 「ピアッシング」と「フルガード」がかち合った場合、前回はピアッシングを優先しましたが今回は双方の効果が同時に現れます。つまり、「攻撃側は相手の防御力を無視できるが、その時の攻撃力は魔力を0としたバトルポイントの数値のみ」、となります。

※ 取得したオプションは、「ピアッシングA」「ヒーリングJ」「レベルアップ魔力+1」など、ちゃんと判るように能力値の項に明記して下さい。

※ つーか、オプションのルールを全て正しく把握するのは非常に困難と思われるので、自信がない人は存在すら無視して全て能力値に振り分けちゃっても全然OKです(爆)。

 

●戦闘ルール●

 基本的には前回のサプリム0と同じです。

 素早さの早い順に攻撃します。(素早さが同じ者同士の時には、先制権を決定するバトルポイント判定を最初に行います。双方のデッキの、その時点で最初に使う数字を比べ、高い方が先制となります。同じ場合は右隣の数字で再度比較します。戦闘でのバトルポイントは、その判定の終了した次の数字から使います。)

 この時、素早さが相手の2倍以上あるキャラは、その倍数(小数点以下切り捨て)の数だけ1ターン中に複数回攻撃できます(マルチアタック)。

 

 【攻撃側の魔力+バトルポイント】−【防御側の精神力+バトルポイント】=【防御側の受けるダメージポイント】

となり、防御側の体力から減らされます。

 

 デッキのバトルポイントを順に右隣の数字に移しながら交互に攻撃し、先に体力が0になった方の負けです。

 戦闘中、各キャラの取得した戦闘オプションに該当する記号の数字がバトルポイントに登場した時は、その戦闘オプションが発動します。

 

※ 「双方が互いの1度の攻撃回数分だけ攻撃を終えた状態」が「1ターン」です。30ターン戦闘を繰り返しても決着が着かなかった場合は「タイムオーバー」とみなし、その時点でダメージ比率のパーセンテージが大きい方の負けとなります(必ずしも残り体力ポイントでは無いことに注意)。二人とも体力が同じ時はドロー(引き分け)となり、両者敗退となってエロ絵を晒されます。

※ 素早さが同じキャラ同士の戦闘の時、先制権を決定するバトルポイント判定の際にデッキが1周しても決着が着かない状態の時は、「互いに牽制して動けずにいる間にタイムアップ」と見なし、通常のタイムアップのルールが適用されます(上記参照)。互いに残り体力が100%の時には当然両者敗退です(爆)。

※ チャンピオンのメイガスにも5階の守護者メイガスと同じ+5のボーナスが属性能力値に加えられます。

※ 前回、勝者は戦闘後に体力が2ポイントだけ回復しましたが、今回は「ヒーリング」のオプションを持っていない限り回復しません。ただし、チャンピオンのみ戦闘終了後に自動的に1ポイントだけ回復します。

※ なお、戦闘処理は例によって全てDPCが行います。

→戦闘例…になってるのか?これ(爆)

 

●その他の諸注意●

・全作ではランダム要素のみが極端に強い戦闘判定でしたが、今回は割と戦略も必要になってきます。特に、オプション取得とデッキの制作には気を使って下さい。
 取得したオプションの記号をデッキの先頭に並べて配置するのは、必ずしも得策とは言えません。相手との素早さのかねあいによって、必ずしも必要な場面にその記号が出てくるかは解らないからです。
 また、複数のオプションをたくさん取得してその記号ばかり並べることもバクチです。その記号の数字が0や威力の少ない数字になる場合、致命的になります。
 また、オプションばかり取得すると必然的に基本能力値が下がり、相手から先に攻撃されてこちらのオプションが発動するヒマもなくあっけなく敗北、と言うことにもなりかねません。

・前回は誰にでもピアッシングとフルガードが一定確率で出せたため、どんな能力値のキャラでも勝負に勝てる可能性は少しは残りましたが、今回は能力配分と対戦相手によっては「絶対に勝てない」キャラも製作段階で出来てしまいます。注意。

・能力値の振り分けは、まずオプションを取得した後、残りのボーナスポイントを4つの能力値に均等に割りふり、そのあとそれらを増減していく方法がやりやすいと思います。なお、属性能力値は最初から2ポイント持っていることを忘れないようにして下さい。
 具体的な参考としては、キャラが完全に完成した時点で、全ての能力値及び取得したオプションに必要なボーナスの合計値が42(メイガスサイドはボーナスとしてレベルアップを一つ持ってるから46)になっていれば正しいわけです。

・つーか、勝つことに意欲を燃やしてキャラを作ろうとしてるそこのアナタ!優勝者はエロ絵にならないんだよ?わかってるか?(笑)

・キャライラストはなるべくJPEGかGIFで、最大でも100kバイト以内程度のサイズに縮めて送って下さい。


 

 

「以上のルールを全て把握できた上で参加したい」、
と言う人だけ、上記の「キャラクターメイキング」の項に従ってキャラを作成し、
メールでDPCまで送って下さい。

なお、参加は原則として1人につき1キャラのみでお願いします。

質問などはキャラを送る前にメールでお願いします。

なお、募集期間は

2000年12月18日〜12月31日

の2週間です。

……つーわけで、募集は無事、締め切らせていただきました。

企画自体の開催は年明け以降となります。