●ワイズナーアンケート 回答の傾向編●

2008/02/01現在、61人の方がアンケートにご協力して頂けました。ありがとうございました〜!
アンケートは設問の性質上、統計を発表できる類のものではないのですが、一応簡単な各設問に対する解答の傾向をお知らせしたいと思います。

Q1
「今回どのような立場(参加者・閲覧者)で『ワイズナー』に関わりましたか?参加者の場合は結果(初期脱落・中期脱落・後期脱落・未脱落・未凌辱未脱落)を、閲覧者の場合は閲覧時期(最初から・途中から・終了後のログのみ)も教えてください。また、点数を付けるなら100点満点中何点の企画でしたか?」

 アンケートにご協力頂いた方の割合は、参加者と閲覧者が大体「3:1」くらいの割合で、脱落時期はほぼ均等でした。
 点数は平均80点くらい。高評価ありがとうございました〜・゜・(ノД`)・゜・…と言っても、わざわざ面倒なアンケートに答えてくれる方のつけた点数ですからある程度好意的につけて下さるのは当たり前と言うことで…この評価にあぐらをかかずに今後も精進いたします。

Q2
「『ワイズナー』の更新頻度は『毎日更新→週一で休み→隔日更新』と言う流れでしたが、次回似たような企画をやるならば更新頻度はどの程度が望ましいですか?また、『ワイズナー』は企画終了までに約90日を費やしましたが、企画終了までの日数はどの程度が望ましいと考えますか?理由も添えてください」

 「管理者の望むように」と言う回答が一番多かったです。ありがとうございます(笑)。
 それ以外では、「毎日更新だと見逃す事が多かったり全部見るのが大変だから」と言う理由で隔日を推す人が多数派でした。
 企画終了までの日数は、ワイズナーと同じ2ヶ月程度から長くても半年程度まで結構バラけました。

Q3
「『ワイズナー』は、『WIZっぽ企画』と銘打って置きながら、参加キャラが基本的に「死亡」する事は無いと言う、ある意味ヌルいシステムでした。その点についてどう思いますか?」

 これについては「姓奴化が実質的にはゲームオーバー=『死』であるから構わない」と言う意見が圧倒的多数でした。
 「キャラがあっけなく死ぬからウィズはいいんだよ!」と拘る人がどの程度いるかの確認のための設問だったんですが、ウチの企画はこれでいいのかな(笑)。
 また、蘇生の存在を前提とした状態異常としての「死亡」も、「死=グロ」と連想しやすいせいか、導入すると企画そのものの雰囲気自体が変わってしまうことを危惧する方も多かったです。

Q4
「『ワイズナー』は、『エロ企画』と銘打って置きながら、参加キャラの約四割が未凌辱で終わり、また日によっては一枚もエロ絵が更新されないこともしばしばありました。この点についてどう思いますか?また企画中に凌辱されなかったキャラに関しては一切エロ絵が晒されなかった点についてどう思いますか?」

 「それでも構わない」と言う方が6割程度。残り4割は「不満である」と言うお答えでした。
 理由に関しては、前者は主に「開始前からそういう前提だったのだからそれでいい」「エロがある日と無い日で一喜一憂出来るのが良い」「冒険部分の方をメインに見てたので構わない」「村投稿が毎日あったので構わない」と言う意見が多く、後者は「そもそも難易度がヌル目だったのでは」「エロ企画なのにエロ絵の無い日があるのはおかしい」「出ない日があるのは仕方ないとしてもちょっと頻度が多かった」と言う方が多かったです。
 なお、未凌辱キャラについては、「見たいけど仕方ない」「見たい。何らかの方法で見せろ」「見れないキャラが居るから見れたキャラに価値がある」の三つの意見がほぼ等分でした。これに関しては、どうしても不公平感無く発表する方法が今のところ思いつかないので、やはりまだ保留とさせて頂きます。申し訳ありません(;´д` )

Q5
「『ワイズナー』では、ほぼ全ての判定やパラメータをパーティではなくキャラ単位で処理し、それゆえのドラマも多々生まれたのですが、実は全てをパーティ単位(捕縛も救出もパーティ単位)で管理出来るとぶっちゃけ管理側としてはかなり楽になります。が、それでは話やシチュエーション的に物足りなくなると思いますか?」

 「やってみなければわからないので答えようが無い」と言う回答が約7割でした。
 残り3割はそれぞれ半分ずつで、「それだとやはり物足りない」と「やりようによってはドラマ性を出せる」と言う感じでした。

Q6
「『ワイズナー』では、エロ絵の基本は輪姦一本のみで、シチュエーションが著しく限定されていましたが、この事についてはどう思いますか?また、『凌辱企画』と銘打って置きながら『淫乱』オプションによる淫乱キャラの存在を許していたわけですが、この是非についてどう考えますか?」

 輪姦オンリーについては、それ自体については問題ないとしながらも、「触手絵のようなそれ以外の物ももう少し欲しかった」と言う意見が多かったです。実質、触手絵を即興で描く時間自体はさほど取られなかったので、次回があるならもう少し臨時・突発のエロイベントを増やしてもいいかな、とは思いました。
 「淫乱」オプションに関しては、理由は様々ながら、「それはそれでアリ」と言う意見がほとんどでした。ただ、「潔癖」に比べると「淫乱」は強過ぎる、と言う意見も多かったです。実際、次回があるなら「潔癖」「淫乱」は性格と関係ないオプションにするかもしれません。

Q7
「『ワイズナー』では、企画開催中に幾度もルールの変更があり、また更新時刻も日によってバラつきがありました。これらの事についてはどう思いますか?」

 ルール変更に関しては、およそ「7:3」の割合で「別に構わない」と「やはりすべきではなかった」に分かれました。ただし、「構わない」とした方にも、「そのせいで煽りを食らったキャラには何らかのフォローをすべきだった」と言う意見が結構ありました。「すべきではなかった」とする方には、なかなかに手厳しい意見も言われました〜(;´д` )
 更新時刻のばらつきに関しては、ほとんどの方に許容して頂けました。

Q8
「『ワイズナー』では、結果的に職業や能力値などの参加者が自分で決定できる部分よりも、結局は乱数によるリアルラックの占める割合が随分と多い企画となりました。この事についてどう思いますか?また、乱数決定を管理者の手元のみで行う現状のシステムは、問題有りだと考えますか?」

 これについては、「リアルラックだから良かった」と言う意見と、「やはり運よりも自分の決めた事項を反映させて欲しい」と言う意見の半々に分かれました。
 個人的には、判定の乱数数値も去ることながら、パーティ結成時の組み合わせを決める際のリアルラックがその後のキャラの命運をほぼ分けてしまっていたように感じていますので、そのあたりはもう少し考えてみたいと思います。
 乱数決定の方法に関しては「それで構わない」と言う方が大多数でしたが、その中でも「だってどうしようもないから」と言うニュアンスの意見が多数…(爆)。

Q9
「『ワイズナー』では、企画開始前に全てのエロ絵を描き終え、準備を整えてからの更新と言う方針を採りました。代わりにキャラ募集から実際に開催するまでかなりの時間が経過してしまいましたが、これについてはどう思いますか?また、キャラ募集の時点で情報不足と感じた点はありましたか?」

 準備期間に関しては、8割近くの方が「構わなかった」と答えてくれました。前夜祭的な盛り上がりがあり、各キャラの個性を把握する時間も取れたことが主な理由だったようで、「企画途中で絵が原因で遅れが出るよりはいい」と言う意見も多かったです。
 事前の情報不足に関しては、「特になし」と言う意見が一番多かったものの、「キャラ募集の時点ではビジュアル的にどういう画面の企画となるのかまったくわからなかった」と言う意見も多く頂きました。サンプル冒険画面などを先に作っておけば良かったかも知れませんが、実際最終的な画面のレイアウトが完成したのはキャラ募集を終えた後だったり…(爆)。

Q10
「『ワイズナー』では、女冒険者側とギルド側、どちらに感情移入をしながら見ていましたか?また、この手の企画でギルド側(凌辱者側)視点のみと言うのは有りだと思いますか?」

 これは「両方」が最も多い回答でした。「冒険者視点で」と答えた方には、やはり参加者の方が多かったです。しかし、「ギルド側視点で」と答えた方の中にも、「ギルド側視点のみとなると物足りないのでは」と言う意見が多かったです。

Q11
「『ワイズナー』では、一部の傭兵やNPCを除いた味方の男キャラはほとんど登場せず、募集もしませんでしたが、参加キャラも含めて名在りの男キャラがもっと増えた方がいいと思いますか?また、凌辱されることが無いとしても、男キャラで参加してみたいと思いますか?」

 これまた色々と意見が分かれましたが、賛成反対はほぼ同数でした。ただ、賛成派の方にも色々限定条件を付与する方が多く、「凌辱者としての男キャラを募集するのならばアリ」「男キャラは居てもいいけど自分は女キャラで参加する」と言う意見も多かったです。
 反対意見としては、特に「カップリング論争などが絶対生まれ、親御さん同士のトラブルが頻発しそう」と言う意見も多く、難しいところです。
 個人的には、ワイズナー2を考える上で一番苦慮しているのが、いかにして「女冒険者だけを募集し、負けたら凌辱」と言う状況設定を無理なく、また二番煎じ感を出さずに打ち出せるか(爆)、と言う事だったりしてるので、ひょっとしたら次回は男冒険者もアリ、と言う展開になるかもしれません。

Q12
「『ワイズナー』は、いわゆるエロ企画としては直接の関係が無い『冒険』部分に随分力を入れてしまった企画となってしまいましたが、そんな複雑なシステムなんかいらないからその分の手間をエロ要素の充実に向けるべきだと思いますか?」

 これは大多数の方から「だからこそ良かった」と言う意見を頂けました。ただ、それでも出来うる限りでのエロの充実は常に前提として心がけるべきである、と言う意見も多く頂きましたので、そこは精進いたします。

Q13
「『ワイズナー』は、基本シリアスをベースにしつつ、モンスターなど一部ネタ的要素も入れていましたが、これについてはどう思いますか?」

 これまたほぼ全員の方に「問題なし」を頂きました(笑)。

Q14
「『ワイズナー』の全体的なストーリー、並びにその文章量についてはどう思いましたか?また、この手の企画に凝ったストーリーやどんでん返しな展開などは必要だと思いますか?」

 ストーリーに関しては概ね好評だったようですが、文章量の方は人によってかなり差異があったようで、「ちょうど良かった」と言う意見と同じくらい、「文章長すぎ」「短くて物足りない」と言う意見も頂きました。
 どんでん返しに関しては、意外と「特に必要ないのでは」「王道な展開の方が好き」と言う方が多く、また「展開がほぼ読めていたので特にどんでん返しと感じなかった」と言う厳しい意見も結構頂きました( ̄▽ ̄;

Q15
「『ワイズナー』は、基本的には一度企画が始まってしまったら、参加者・閲覧者は基本的に閲覧することしか出来ず、ほとんど内容には手出しできないシステムでした。それについてどう思いますか?」

 これは「だからこそ良かった」と言う意見と「少しは手出しもしたかった」と言う意見に半々に分かれました。
 前者で多かったのは、「手を出せると管理が複雑になって追いつかなくなりそう」「手出しを許すと結局時間をたくさん取れる親御さんのキャラが有利となる」「閲覧だけでいいからこそ参加した」「手出しできないもどかしさがいい」「セリフや絵の改変だけで充分」と言う意見、後者には「キャラ募集時からルールが変更された以上、その部分だけでも介入を許すべきだった」「キャラの性格と違う行動を取られると萎える」「ギルド側の方針くらいは手出ししたかった」「重要な選択肢にだけでも決定権が欲しい」「アイテムの取捨選択くらいはさせて欲しい。特に胡椒(爆)」などの意見がありました。

Q16
「『ワイズナー』は、一度ゲームオーバー(性奴隷)となったキャラは復活せず、また終盤においては全てのパーティがクリアパーティとなれる可能性が残るような前提ルールの変更がありました。この事についてはどう思いますか?」

 ゲームオーバーの存在に関しては、多くの方が「それでよし」とした上で、「限定条件付きの復活ならばアリ」「再起が無いなら再募集をして欲しかった」「余りに序盤に脱落したキャラに関しては何らかのフォローがあっても良かったのでは」と言う意見も多く頂きました。
 終盤のルール変更に関しては、許容の方が6割程度。消化試合感を無くすための苦肉の策だったのですが、本来は基本ルールとシステムだけで「最後までどのPTにもクリアの可能性がある」要素を残せることが理想だったわけで、反省しております(;´д` )

Q17
「その他、『ワイズナー』の「ここが良かった」と言う点を挙げて下さい」

 これは様々な意見を頂きました。多かったものを、多かった順に挙げさせて頂きます。

「『冒険』している感」
 (圧倒的多数。「冒険」部分を評価して頂けて嬉しいです)
「参加キャラ同士が『協力』すると言うシステム」
 (今までの企画には無い部分だったので、新鮮だったようです)
「参加者・閲覧者同士の一体感」
 (皆さん、盛り上げて頂けて本当に感謝です!)
「参加キャラの多様さと個性」
 (過去最高の参加者数となりました)
「乱数が織り成す多くのドラマの発生」
 (神かけてイカサマはしてませんですマジで)
「次回どうなっているかわからないドキドキ感」
 (乱数優先で先が読めない部分も評価されました)
「アイテムや敵のネタ要素」
 (元ネタわかって頂けた方が多くて嬉しい(笑))
「エロかった」
 (ありがとうございます( ノ∀` ))
「多くの人と知り合い交流できた」
 (オイラも新たな人といっぱい知り合えました〜)
「連日連夜の村更新」
 (マジで凄かったですな…(;´д` )ありがたかったです)
「定期的な更新とちゃんと完結した事」
 (更新作業自体が楽しかったので、さほど苦ではありませんでした)

Q18
「その他、『ワイズナー』の「ここが悪かった」と言う点を挙げて下さい」

 「特になし」と言って頂けたのは2割程度の方のみ( ノ∀` )アチャー
 こちらも多かったものを、多かった順に挙げさせて頂きます。

「過去ログが見たかった」
 (圧倒的多数。実際オイラも欲しいくらいで(爆)。サーバ容量に問題なければ次回はどうにかします)
「中盤の中だるみ感」
 (これまた圧倒的多数。特に「捕縛だけして取り逃がしてエロ絵無し」が続いた中盤〜終盤までのマンネリ感は反省しております)
「度々のルールの変更やミスの多さ」
 (ホントすいません。実際これのおかげで自動化システムでも導入しない限り続編をやるのが気後れだったりします)
「一時期掲示板が荒れた事」
 (管理不足。結果的に不快な思いをさせてしまった人が多く、申し訳なかったです)
「触手イベントの少なさ」
 (触手モンスターの不甲斐なさも含む(爆)。触手モンスターの強さはパーティの強さに比例するようにした方が良かったのかも)
「エロ要素の不足」
 (エロ企画としては本末転倒なので、反省しております)
「死にルールや罠職の存在」
 (ポンドサックといい、「回復力」ってオイラには鬼門なのか?(;´д` ))
「絵が描けないと参加できないこと」
 (特にストーリーにも関わらないNPCが10人も居た事を考えると、この分くらいは文字のみ参加枠としても良かったかも知れないですね)

Q19
「その他、『ワイズナー』ページ自体の視覚的・構成的な部分についての感想、また『こういう要素・項目もあればよかった』と言う点がありましたら挙げて下さい」

 「特になし」が最も多く、5割程度。他には、「過去ログの実装」「酒場やギルドはフレーム画面にしてほしかった」「専用掲示板の実装」「場所や状況を表す一枚絵の実装」「リサイタルが見辛かった」「パーティ数が多く全てを閲覧するのが大変だった」「面白い出来事が起こったPTは特選して欲しかった」「行間はもっと狭くて良かった」「どのキャラがどのPTに居るかが判り辛かった」「ゲームオーバー時のシチュエーション選択が欲しかった」…など。

Q20
「次回以降、『こう言うシステム・シチュエーションでの企画が見たい(やりたい)』と言う意見がありましたらお書き下さい」

 色んなアイデアを頂きましたが、一番多かったのは「ワイズナー2」でございました。頑張ります〜!( ̄▽ ̄;
 他には、ファンタジー以外の世界観を望む方が結構いらっしゃいました。
 ファンタジー世界観としては、戦記ものやタクティカルなシミュレーションを望む声、またサプリムタイプのバトルものとしてはパーティ同士の戦闘を望む声も多かったです。

Qラスト
「ありがとうございました。その他、気づいた点やご意見ご要望などがありましたらお願いします」

 多くのご意見、ありがとうございました〜!今後の参考にさせて頂きますので、よろしくお願い致します。