ルールブック


●パーティ

・バーティの組み方

 性格的な問題が無い限り、登録順に容赦なく4人ずつ組ませる。
 一人目が「誘う人」二人目以降は「誘われる人」となる。
 ロウキャラはカオスキャラを、カオスキャラはロウキャラを誘うことは出来ない。
 ニュートラルのキャラは一人でもロウキャラを仲間に加えたら、もうカオスキャラを誘うことは出来ない。カオスキャラを先に仲間に加えた場合も同様にロウキャラはもう仲間に誘えない。

 「選別」オプション
→誘う時…次にメンバーに加えるキャラが既にパーティ内に居る職業の時は誘わず、飛ばして次のメンバーに移行する。
→誘われる時…その時点で同一職業が居るパーティには誘われても参加しない。そうでない場合は仲間になり、自分以降加わる仲間に関して「選別」が適用される。
いずれの場合も、条件の合うキャラが酒場にいなかった場合はパーティが組めず、組みかけていたパーティは解散する。
「雇用」オプションを同時取得している場合、
→4人目が決まらない時に限り、それまでの3人の中に重戦士がいなければ一人だけ雇用してパーティを組むことができる。この場合、その3名の中の誰か1人でも「雇用」オプションを持っていればそれが発動する。
→その条件が満たされなければ選別条件を無視して組みかけパーティは解散し、傭兵3人を雇用してパーティを組むこととなる。

 「欺瞞」オプション
→カオスキャラであってもロウパーティに加わる事ができる。また、ロウキャラのふりをしてロウキャラの仲間を募る事もできる。ただし性格判別が必要なイベントや、他のカオスオプションの発動などで性格を偽っていた事がバレると、迷宮内であってもその場でパーティから一人で追放される。

 「雇用」オプション
→パーティを組めなかった時、あるいは組みきれなかった時、雇用NPCを最大3名雇ってパーティを組む。
雇用NPCは男の重戦士のみで、性能は以下の通り。
 >名前…「性格+傭兵」
 >実力レベル…雇用者の名声レベル
 >装備レベル…10
 >運勢レベル…10
 >性格…オプション使用者と同じ(ただしロウとニュートラルは「1/雇用者の運勢乱数」の確率で全員が「欺瞞」オプション使用のカオスとなる)
 >経験値は得られず、レベルアップはしない。
 >発言力は持たない。
 >捕縛・凌辱の対象にならない。ただし捕縛チェック時にならず者に襲われる事は同様のルールで、捕縛判定に失敗すると行動不能になる。初めから行動不能の傭兵が捕縛判定に失敗した場合、傭兵は殺される。死亡した傭兵はその場でパーティから外れる。
  性格がカオスの場合、裏切ってむしろ逆に凌辱する側に回る事がある。ただし傭兵の裏切りが起こるのはイベント判定時のみ。
 >最下層に入れない。最下層まで行き着いた時は、帰還しない限り9階で契約を打ち切りパーティから抜ける。
 >町に帰還すると解雇され、雇用者は酒場に戻る。その日もパーティが組めなかった場合は再び雇う事になる。
 >傭兵以外のメンバー全てが捕らえられた時には、その場で契約が打ち切られてパーティから抜ける。ただしロウ傭兵は救出を試みてくれる事もある。
ロウパーティがはぐれた仲間を救出に向かう場合に限り、雇用オプション未修得でも雇用できる。
その場合の名声レベルは、救出対象メンバーを含め、パーティで最も高い者の名声レベルを使用する。

・パーティ属性

 ロウキャラが居るパーティは「ロウパーティ」に、カオスキャラが居るパーティは「カオスパーティ」となる。
 「欺瞞」オプション持ちのカオスキャラがロウキャラを誘った(あるいはロウキャラに誘われた)場合、扱いはロウパーティとなる。
 ニュートラルキャラのみのパーティに限り、ニュートラルパーティとなる。
 パーティの性格によってイベントの発生条件や結果が変わる。
 監禁キャラの自力脱出時のみ、一時的に善悪混合パーティを組めるが、町に帰還すると強制解散となる。

・パーティのリーダー

 パーティ内で発言力の最も高いキャラがリーダーとなる。
 最も高い発言力が複数キャラで同値の場合は、誘った者が最優先でリーダーとなる。
 冒険中に発言力が変化した場合も、一度町に帰還するまでリーダーは変わらない。町に帰還後に、場合によってはリーダーが変わる。

 リーダーの特典は以下の通り。
→パーティ名…パーティ名はリーダーの名前で「○○のパーティ」と呼ばれる。
→ダンジョン方針…原則としてリーダーの物が使用される。リーダーが行動不能になった場合、パーティ内で最も多い方針がリーダーの方針と違うならばそちらに変更される。
→イベント判定…イベント判定に使用する運勢乱数は、リーダーの物を使用する。
→アイテム…アイテムはパーティの共有財産だが、原則としてリーダーが所持でき、パーティが分かれた時にはリーダーが居る側のパーティが持つ。
→迷宮攻略値…パーティが解散した後も、リーダーは迷宮攻略値を保存できる。

「統率」オプション(竜騎士のみ)
→発言力に関わらず優先的にリーダー権を持つ。同一パーティ内に複数の竜騎士が居る時はその中で発言力の比較となる。同値だった場合は運勢乱数の振り合いで最も高い者がリーダーとなる。ただし戦況悪化日に町に帰還或いは滞在していると戦場に駆り出され、パーティを組んでいた場合強制的に解散となる。

・パーティパラメータ

パーティ名…リーダーの名を取り「○○パーティ」と呼称される。
隊列…職業の隊列順位によって自動的に決まる。同じ職業の場合、ロウ及びニュートラルパーティは実力レベル順、カオスパーティは発言力の低い者が前列となる。
属性…パーティ属性。ロウは青、カオスは赤、ニュートラルは黒で表記される。
方針…そのパーティのダンジョン方針。原則としてリーダーのものを使用する。状態と共に本文中に記載される。
状態…「進行」「帰還」「追跡」など、パーティの状態を表す。方針と共に本文中に記載される。
アイテム…アイテムは全てパーティ単位で入手し、入手順に記載される。仲間がはぐれた場合、リーダーの居るパーティが所持する。

迷宮攻略値…迷宮を迷わず進んでいける力。本文中にも表記される。
パーティHP…パーティメンバー全員の合計値で示される。行動不能者のものは除外される。
パーティ攻撃力…同上。高いほど少ないターンで戦闘に勝利できる。
パーティ防御力…同上。高いほど一度のターンでパーティの受けるダメージが減る。

・アイテム

 「レアアイテム」と「イベントアイテム」がある。
 全て所持するだけで効果があり、自分の意思では手放す事が出来ない。アイテムによってパラメータなどが変化している場合、青字で表示される。
 同じアイテムは1つのパーティで二つ以上入手出来ない。
 発見時は例外無く不確定名であり、鑑定されるまでは名前も効果もわからない。
 不確定名のままのアイテムは、パーティ方針が「大胆」「無謀」の場合でなければ使用せず、効果も現れない。「大胆」「無謀」のパーティは不確定名の状態でもアイテムを使用・装備するため、その効果によっては鑑定前にアイテム名が推測できることもある。
 名前と効果が判明したアイテムは、その日のうちに酒場のアイテムリストに記載される(帰還しなくても)。

→レアアイテム…主にお宝判定で宝箱から入手する。イベントの報酬として貰える場合もある。
           特に迷宮攻略値(もしくはその増加値)が増えるタイプのアイテムは「キーアイテム」と呼ぶ。
           S、A、B、Cの4つのランクがあり、ランクが高いアイテムほど下層で無いとお宝判定では入手出来ない(イベントでは入手出来る)。

→イベントアイテム…主にイベントで入手する。お宝判定で見つかるものもある。イベントでイベントアイテムを入手すると全員の名声レベルが1増える。
             特に条件障害を通過するためのアイテムは「パスアイテム」と呼ぶ。

・迷宮攻略値

 「迷宮攻略値」とは、迷宮内で正しい方向へより早く辿り着けるかどうか、を表すパラメータである。
 初期値は0。
 ただし、初日以降に組まれたパーティは、その日数分の数値を初期値に加算する。

 ダンジョン方針に従って、迷宮内に居た日数に応じて増える。
「慎重」ならば1日+1、以降+1ずつ増加値が上がり「無謀」ならば1日で+5。
 ただし、これは1階では10、2階では20…と、階層数の10倍までしかその階では増えない。迷宮攻略値が11以上の時、1階でウロウロしていてもそれ以上攻略値は増えない、と言うことである。
 鍵や地図などのキーアイテムを入手すると大幅に増える。一部のトラップに引っかかると減少することもある。
 迷宮攻略値がそのフロアの規定値(基本は階層数の10倍)を越えれば、下の階層へ進むための階段、あるいは別の階層に転送するための転送装置を発見できる。ただし、いくつかのフロアには「条件障害」が存在し、何らかのパスアイテムを所持していないパーティはその階層を越えることが出来ない。また、転送装置はそれを使用するためのキーアイテムを所持していないと使用出来ない。

 帰還時には、1日につき迷宮攻略値の1/10の階層を一度に戻ることが出来る。迷宮攻略値が30で、4Fから帰還する場合、1Fまで戻れると言う事。
 迷宮攻略値はパーティにのみ存在し、「地図を描きながら進んでいる」→「地図はリーダーが持っている」と言う扱いで、パーティが解散されるとリーダー以外はリセットされる。ただし、迷宮内で一時的にパーティが分断されただけの状態の時には、解散するまではそのままの迷宮攻略値が暫定リーダーによって保たれる。
 一度解散したパーティのリーダー同士が新しいパーティを組んだ場合、迷宮攻略値は高い方が使用される。

・パーティメンバーがはぐれた時

 トラップや捕縛によってパーティメンバーがはぐれた場合、
→リーダーがはぐれた場合…リーダーが居ない方のパーティは残ったメンバーの発言力を比較して暫定リーダーと方針を決めなおす。
                  帰還判定はその暫定リーダーのダンジョン方針に従って決定される。
                  アイテムはそれまでのリーダーが所持していた扱いとなり、リーダーが居ない方のパーティからは失われる
                  迷宮攻略値は、パーティが解散されるまでは暫定リーダーがはぐれたリーダーと同じ数値を引き継ぐ。
                  リーダーと再び合流すると、その時点で高い方の値となる。解散して酒場に戻ると、暫定リーダーの迷宮攻略値はリセットされる。
→同じ階層内ではぐれただけの場合…その日の終わり、回復/帰還判定の直前に必ず合流できる。ただし一方が捕縛された場合はその限りでは無い。
→別階層にはぐれた場合…翌日以降同じ階層に来た時、一日の始まりに必ず合流できる。ただし一方が捕縛された場合はその限りでは無い。

・パーティの解散

 パーティの解散は、以下のケースの場合に発生する。解散したパーティのメンバーは酒場に戻る。
→ロウパーティの場合…町に帰還した時パーティ人数が三人以下で、元メンバーが既に酒場に入っているか、性奴リストに記載されている場合に酒場でメンバー補充が出来なかった時。
→カオス/ニュートラルパーティの場合…町に帰還した時パーティ人数が三人以下で、酒場でメンバー補充が出来なかった時。
→その他…傭兵のみを引き連れていたパーティのリーダーが傭兵の裏切りに遭うか、帰還して傭兵を解約した後に他パーティのメンバーとなり、リーダーになれなかった時

・パーティリスト

 結成されたパーティは、酒場の「パーティリスト」に順に記載され、解散したパーティはリストから消える。
 パーティリストはパーティが結成された順に「♯1」「♯2」…と番号が振られ、町や迷宮の処理は原則的にこのリストの順に行われる。
 迷宮内で一時的にパーティが分散した際には、「♯20a」など、記号が末尾に追加される。
 解散したパーティの番号は欠番となる。解散後に新しくパーティを組むと新たなパーティ番号がナンバリングされる。


●キャラクター

・レベル

実力レベル…経験値の蓄積によって上昇、凌辱されると減少。0以下になるとゲームオーバーとなり、ギルドの性奴リストに追加される。
装備レベル…魔法と忍者によるものを除いた攻撃/防御力の基本値。戦闘後のお宝発見によって上昇、罠などの被害によって減少。0だと全裸扱い。
経験レベル…町に帰還した時、経験値がこの数値を越えているとレベルアップする。
名声レベル…捕縛判定時に出現するならず者の人数、及び凌辱時の人数に影響。成敗数やイベントによって増減。
才能レベル…凌辱時、1日につきこの数値分だけ実力レベルが減少する。レベルアップ時、この数値の回数まで一度にレベルが上がる。
運勢レベル…運勢乱数の最大値となる。基本的には企画開始以降変化しないが、イベントによっては増減する事もある。

「真価」オプション(忍者のみ)
→装備レベルが0の時に限り、攻撃力と防御力が2倍となる。

「軽装」「露出」オプション
→「軽装」は防具を一切装備せず、「露出」は更に肌の露出の多い衣装で冒険する。どちらも基本的には効果は同じで、どちらか片方しか取得出来ない。取得するとどの職業であっても装備レベルが防御力に影響されなくなり、代わりに回避力としての「実力レベル/2」が防御力となる。ただし「露出」の場合、外見的な意味での装備レベルはほぼ0と同じ扱いとなり、ならず者に狙われ易くなる代わりに目立つため名声レベルの上昇率が2倍となる。「重装」オプションを持った職業が取得した場合、「重装」が無効化される。また忍者の場合、取得した方が防御力が低くなるので基本的には損。軽戦士だけはノーコストで取得可能。
ちなみにキャラの容姿イラストがどれほど露出度の高い格好であっても、「露出」オプションを取得していない場合は「その衣装がデフォルトの格好では無い」と言う扱いとなって、「露出」の効果は無い。

「変装」オプション
→常に立場と身分を隠して行動し、名声レベルがいくつであっても1として扱われる。ただし冒険中に増加する分の名声レベルは加算され、これが本来の名声レベルを上回るか、一度でも装備レベルが0になると正体がばれ、オプションごと効果は失われる。このオプションを取得した場合はキャラに仮名や偽名をつけてよい。

・基本となる能力値

HP…0になると行動不能と鳴る。捕縛判定時、ならず者の人数よりもHPが少ないと捕縛される。
攻撃力…高いほど少ないターンで戦闘に勝利でき、また一度に多くのならず者を切り殺せる。
防御力…高いほど戦闘時に受けるダメージが少なくなる。
探索力…高いほど罠やお宝の探索が成功しやすくなる。
回復力…高いほど回復判定時に多くのダメージを回復でき、また回復できる状態異常が多くなる。

・その他のパラメータ

発言力…パーティ内で最も高い者がリーダーとなる。基本値は名声レベル+実力レベル。各レベルが上がると上昇する。戦士系は+10、賢者/魔術師は+5の修正がつく。
経験値…戦闘に勝利したりすると貰える。経験レベル+実力レベルの値まで蓄積すると、町に帰還した時実力レベルが1上がる。
成敗数…ならず者を倒した人数。100ごとに名声レベルが1上がる。100以上のベスト5がギルドのターゲットランキングに掲載される。

・キャラクターの状態

 通常は「正常」だが、以下の状態になることがある。 
→「猛毒」(必要回復力10)…回復するか町に帰還するまで、戦闘後にターン数分のHPが減る。
→「麻痺」(必要回復力15)…回復するか町に帰還するまで、HPがいくつであっても移動以外の行動ができなくなる。
→「魔封」(必要回復力20)…回復するか町に帰還するまで、魔法攻撃と回復力が使用できなくなる。
→「催淫」(必要回復力25)…回復するか町に帰還するまで、一時的に装備レベルが0となり(※)、移動以外の行動ができなくなる。
→「呪い」(必要回復力30)…回復するか町に帰還するまで、全ての運勢乱数が1となる。
→「行動不能」(必要回復力30)…HPが0になると別の状態異常であっても優先してこの状態となる。移動以外の行動は出来ない。

※…「催淫」は錯乱して一時的に自ら裸になってしまうだけなので、装備レベル0になっても「外法」オプションは失われない。また、状態異常が治ると自動的に装備レベルは元に戻る。

 また、捕縛判定失敗後は、以下の「状況」となる。これらはギルドの監禁リスト、並びに核監禁玄室のデータとして使用される。
→「捕縛」…捕縛判定に失敗した直後の状態。まだ身包み剥がされていない。「重装」オプション所持者以外は基本的にこの状態にはならない。
→「監禁」…捕縛後、監禁玄室にて身包み剥がされた状態。装備レベルが0となる。まだ凌辱されていない。
→「抵抗」…「潔癖」オプションで抵抗している状態。まだ凌辱されていない。
→「凌辱」…凌辱されている状態。この状態で一日を終えると才能レベル分だけ実力レベルが下がる。自力脱出するか救出されれば下がらない。
→「性奴」…凌辱されたまま実力レベルが0以下になった状態。この状態になったらゲームオーバーであり、ギルドの「性奴リスト」に名前が記載される。


●町

町での行動は全てあわせて1日かかる。
「帰還」→「回復」→「成長」→「酒場」→「迷宮」
の順に処理を行う。
初日のみ「酒場」からの処理。

※…救出隊に保護されていたキャラは、酒場に戻るまではその救出隊パーティの行動シートにて処理を行う。酒場に戻った以降は、「帰還時に三人以下だった場合」「単身帰還の場合」の処理を通常通りに行い、酒場に入るなり救出隊を組むなりする。

・帰還
前日で帰還状態のパーティが迷宮から脱出に成功した時、町に帰還する。
装備レベル0で単身帰還すると、名声レベル以下の運勢乱数を出した場合に町イベント「白昼堂々」が発生する。

・回復
全員のHPが最大値まで回復する。状態異常も全て治る。
装備レベルが名声レベル以下の場合、名声レベルまで回復する。ただしこの時、回復した装備レベルの半分(切り上げ)だけ名声レベルを失う。

「人徳」オプション
→「人徳」オプションの所有者は、装備レベルを回復させても名声レベルが減少しなくなる。また町人に煙たがれる事がなくなるため、町イベント「白昼堂々」が発生しなくなる。

・成長
レベルアップしたかを判定する。
→経験値ボーナス…まず、才能レベル分の経験値ボーナスを得る。
→成長判定…経験値が「経験レベル+現在の実力レベル」(上級職はその倍)を越えているならその分減らし、実力レベルを1つ上げる。
         その時点でまだ経験値が残っているならば、成長判定を繰り返す事ができる。
         ただし一度にレベルが上がるのは才能レベル分まで。一度でもレベルアップしてなお経験値が残っている場合、余剰分の経験値は0になる。
         レベルアップが起こらなかった時のみ、経験値はそのまま蓄積できる。

「向上」オプション
→パーティ内に自分よりレベルの高いメンバーが居た場合、そのレベル差分の合計値だけ経験値ボーナスが入る。また、パーティメンバーの中にレベルアップした者が居ると、その人数×レベルアップ数だけ経験値が増える。その結果経験レベルに達した場合、その場でレベルが上がる。

「開眼」オプション
→実力レベルが21になるとそのままの状態で上級職に転職する。この時、特殊オプションは全て失われ、新たな職業の特殊オプションを得る。竜騎士に転職する時のみ、名声レベルが一定になった際に町イベント「竜騎士団勧誘」が起こり、竜騎士となる。この場合、ロウの戦士系(この場合魔法戦士・神官戦士でも可)キャラが「開眼・竜騎士」と言う名前でオプションを取得する必要があるが、本来の竜騎士になるための条件は満たされてなくても良い。

「成長」オプション(盗賊のみ)
→レベルアップに必要な経験値が半分(切り上げ)となる。

・酒場
この時点でまだパーティを組んでいない冒険者がいる時は組む。
傭兵連れのパーティが帰還した場合、救出隊の時以外は一度必ず解雇する。

正体不明アイテムを持っていた場合、酒場の賢者が鑑定してくれる。
戦況悪化日の場合、竜騎士は強制的に一度パーティを解散させて戦場に駆り出されなければならない。ただし戦場で死ぬことは無く、翌日には酒場のメンバーとなる。戦場から帰還した竜騎士は名声レベルが戦場滞在日数分増え、運勢乱数分の経験値を得る。
また、「七日以上連続で酒場に滞在し続けているキャラ」並びに「実力レベルが名声レベルより10以上低い状態で酒場に二日以上連続で滞在しているキャラ」に対しては、運勢乱数が名声レベル以下だった場合に町イベント「白昼堂々」が発生する。

 パーティの組み方の順序は、以下の通り。
@ 迷宮内で救助された者が帰還した場合、元パーティが3人以下のまま同じタイミングで帰還した場合は合流できる。そうでなければ「滞在1日目」として酒場に入る。
A 救出隊を組むロウパーティ以外で欠員の出たパーティが、この時点で酒場にいるキャラのみを対象にメンバーを補充する。補充の優先位はパーティ番号順。この時にメンバー補充が出来ず、「雇用」も持たないパーティは解散し、酒場に入る。「雇用」所持者が居る場合、傭兵を雇用して現番号のままのパーティを続ける。また、戦場行きとなった竜騎士を含むパーティは、この時点で必ず解散する。
B 元から酒場に居た冒険者(@含む)と、Aで解散したメンバーを「酒場滞在者」とし、そのメンバーの中でパーティを結成する。
C Bの時点でパーティを組めなかったものは酒場に留まる。

→町に帰還した時に3人以下のパーティだった場合
 →カオス/ニュートラルパーティ…その時点ですぐに加えられるキャラが酒場に居る時はそれを加えて補充する。そうでない場合一度解散し、全員酒場に入る。
 →ロウパーティ…メンバーが四人に満たない人数分の雇用NPCを雇い(この場合「雇用」オプション無しでも雇える)、救出目的用の暫定パーティを組む。
           救出対象キャラ全員を救出すると帰還して傭兵を解雇し、救出したメンバーを再びパーティに加える。
           救出隊は被救出者全員が他パーティによって救出されるなどして酒場に戻るか、性奴リストに掲載されると迷宮内であってもその事実を知る事が出来、帰還する。
           被救出者を保護中の別パーティと同階層になった時は、優先的に「遭遇」が発生し、対象者を引き取る事が出来る。
           戻った後は、カオス/ニュートラルパーティと同じ。この時、暫定リーダーだった場合は改めて新リーダーとなる。
           ただしメンバー補充できなかった場合は結局酒場に入り、また旧リーダーが酒場で待機していた場合はここで合流し元のパーティを組める。

→単身帰還の場合
 →カオス/ニュートラルのキャラ…そのまま酒場に入る。
 →ロウキャラ…パーティメンバーが性奴化していない限り、救出隊を組まなければならない。
          救出隊が既に入れ違いで出発してしまった場合のみ、無事の報せを飛ばして仲間達が戻ってくるまで他パーティには加わらず酒場に待機となり、
          戻ってきた救出隊と合流後は元のパーティに加わる。
          この救出隊が捕縛されたりした場合、当然上記「ロウパーティ」と同じ扱いとなり、捕縛された救出隊を改めて救出しにいかねばならない。
          救出対象者がもう存在しない場合のみ、カオス/ニュートラルと同様に酒場に入る。

→善悪混合パーティで帰還した場合
 パーティは解散し、あとは人数と性格に応じて3人以下のパーティだった場合、及び単身帰還の場合、と同じ処理となる。

・迷宮
パーティメンバーが4人揃っていれば、ダンジョンに入る。
レベルアップなどでメンバーの発言力が変化していた場合、この時点でリーダーが変更になる場合は変更する。
翌日に1Fからスタートする。

一日終了。


●ダンジョン

同階層では、パーティリストの番号が若い順に処理を行う。
一度しか発生しないイベントや監禁玄室などは、先に処理したパーティが優先的に遭遇する。ただし監禁玄室への遭遇は、救出判定後もその部屋に監禁キャラが残っている場合、次に処理するパーティもその玄室に遭遇する可能性がある。
パーティが進軍状態なら下層へ、帰還状態なら上層へ向かう。追跡状態及び救助隊は監禁玄室のある階層を目指して最短距離と成るように進む。

ダンジョンの処理は、パーティごとに
「イベント判定」→「攻略判定」→「探索判定」→「遭遇判定」→「戦闘判定」→「捕縛判定」→「回復/帰還判定」
の順にチェックを行う。
イベント判定だけは「階段を発見/転送装置の使用」よりも前に判定される。

・イベント判定
まずリーダーが運勢乱数を一つ求め、何かイベントが発生する場合はそれを優先する。
イベントは、その階層でしか起きないイベントの方が、どの階でも起きるイベントより優先して起こる。
この時、同じ階層で同じ運勢乱数を出したパーティ達にはイベント「遭遇」が発生する。
イベントが何も発生しなかった場合、そのフロアに監禁玄室がある場合、その場面に遭遇するかどうかの判定を行う。

 →監禁玄室…その玄室にいる監禁キャラの運勢乱数がパーティリーダーの出した運勢乱数と同じか上回れば遭遇する(「●捕縛と凌辱」の項参照)。
          同じ玄室に複数の監禁キャラが居る場合、全員分の運勢乱数を算出し、最も高い物を使用する。
          また、「追跡」状態のロウパーティが元メンバーを助けに来た場合は、そのパーティの迷宮攻略値がそのフロアの規定値を越えていれば、他のパーティよりも優先的に必ず遭遇する(ただし複数メンバーが別々の玄室に監禁されている場合、運勢乱数が高いキャラが居る方の玄室に先に遭遇する)。複数のパーティがこの条件を満たした時は、パーティ番号が若い方が優先される。
          監禁玄室に遭遇した場合、ならず者達は必ず襲いかかってくるため、パーティの性格に関わらず、結果的に必ず救出行動を試みる事となる。

転送系の罠などにより、別階層にはぐれただけで捕縛されていないメンバーが同じフロアに来た場合は、この時点で必ず合流できる。

「正義」オプション
→監禁キャラの救出に成功すると、救出したキャラの実力レベル分だけ経験値が増加する。複数のキャラを同時に救出すると更に加算される。経験値はこの時点で加算され、町にまで連れて行く必要は無い。

・攻略判定
次に迷宮をどこまで進めたかを判定する。
まずダンジョン方針に従って迷宮攻略値が+1〜+5される。この時、その日スタートする階層数×10以上には増えない。
 →迷宮攻略…迷宮攻略値がそのフロアの規定値(原則として階層数×10)に達していれば成功。
  →成功…下り階段を発見し、次のフロアへ進む(転送装置のあるフロアでは、キーアイテムを所持していれば一度に深い階層までいける)。
        以降の判定は全てその移動先フロアの階層として行う。
        ただし、条件障害の存在するフロアの場合、その条件を満たさなければ次フロアへの階段に辿り着けない。階段に辿り付けない場合、諦めて一度引き返す事となり、残りの判定は今居る階層のものとして行う。
        帰還の場合、迷宮攻略値の1/10(切り捨て)ぶんの階層は一度に戻る事が出来る(「●パーティ・迷宮攻略値」の項参照)。ただし、1階から帰還する場合は迷宮攻略値に関わらず必ず町まで帰還出来る。
        町にまで帰還できた場合、ここから町処理となる(「●町・帰還」の項参照)。
  →失敗…そのフロアに留まる。

・探索判定
トラップを避けられたかの判定を行う。
 探索→探索力+運勢乱数がそのフロアの規定値(フロア数×5)以上ならば成功。
      探索力が高い順に人数分行い、一人でも成功すれば良いが、全員が失敗するか、誰かが成功するまでに一人でも絶対失敗を振ると失敗となる。この時、絶対失敗が出ずに全員失敗した場合に限り、改めて1d20を振って20が出れば発見出来る。
  成功→トラップ発見。回避できる。誰がトラップを発見したかは明記される。
  失敗→トラップに引っかかる。何らかの被害を受ける。

・遭遇判定
ダイスを振ってどのモンスターと遭遇したかを判定する。ダイス目によって遭遇しない時もある。
 →遭遇判定…各フロアごとに「1D20−階層数」を求め、0〜10の数字が場合出た値のリスト番号のモンスターが出現する。番号0はレアモンスターである。
          -1以下の場合はマイナスを除いた絶対値を使用。
          11以上の時は出現しない。

・戦闘判定
モンスターに遭遇した場合、戦闘となる。基本的には必ず先制攻撃出来る。
パーティは行動可能者のみで「パーティ攻撃力」「パーティ防御力」、及び行動不能者も含めた「パーティHP」を算出する。
モンスターはグループ単位で出現する。グループごとに「戦闘力(一定値+乱数)」と「HP(原則として一定値)」が設定されており、戦闘は以下の手順で判定する。

手順1→「敵HP÷パーティ攻撃力」を求める。出た数字(切り上げ)が戦闘に掛かったターン数となる。
手順2→「敵戦闘力-パーティ防御力」を求める。出た数字が、1ターンあたりでパーティの受けるダメージとなる。
手順3→「(手順1で求めたターン数-1)×手順2で求めたダメージ」が、その戦闘でパーティの受けたダメージ(の目安)となる。
手順4→「パーティHP-手順3で求めたダメージ」を求める。その結果、パーティHPが方針の%以下でなければパーティの勝利。方針%以下ならそのターンの時点でパーティの敗北、逃走となる。
手順5→勝利した場合のみ経験値を得る。逃走した場合は得られない。

1ターンで倒せた場合のみ、ノーダメージとなる。
逃走時は必ず逃げられるが、逃走は2ターン目以降にしか行えず、逃走時には必ず1撃分の追撃を食らう。
ダメージは基本的に戦闘終了後にしか受けない。ゆえに回復魔法は戦闘中には使用出来ない扱いとなる。
前列から順に4/10、3/10、2/10、1/10の確率で攻撃を受け、逃走または勝利するまでの敵のターン数分、ダメージ判定を行う。
HPが0になったキャラは行動不能となる。
モンスターが特殊能力を持っていた場合、一定の確率でその効果が発揮される。その結果如何によっては、先に計算したパーティHP以上(あるいは以下)のダメージを受ける場合もある。

→モンスターの特殊能力
 ・痛恨撃…その攻撃は敵戦闘力が2倍となる。
 ・狙い撃ち…最初に定めた一名を集中的に攻撃する。
 ・飛び道具…隊列順位に関係なく1/4の確率で狙われる。
 ・全体攻撃…ダメージはパーティ人数で割り、全員が均等に受ける。端数が出た場合、前列から優先的に割り振られる。
 ・貫通攻撃…防御力を無視したダメージを受ける。
 ・全体魔法…ダメージは人数で割らずにパーティ全員が同時に受ける。
 ・貫通魔法…ダメージは防御力を無視した上で人数で割らずにパーティ全員が同時に受ける。
 ・逃走○ターン…○ターン以内に倒しきれなかった場合逃走する。
 ・自滅○%…毎ターン○%の確率で勝手に自滅し、パーティが勝利する。
 ・波動砲○ターン…○ターン以内に倒せないと波動砲を撃ち、パーティHPが0にされる。
 ・○○攻撃…ダメージを受けたキャラは運勢乱数がダメージ値以下の場合、○○の状態異常となる。
 ・○○ブレス…○○攻撃をパーティ全員に対して行う。
 ・装備破壊…ダメージを受けたキャラは、HPではなく装備レベルが減少する。
 ・無敵…一定条件中はダメージを与えられない。
 ・拉致…パーティが逃走した場合、運勢乱数が掛かったターン数以下だったキャラは逃げ切れずに拉致され、捕縛される。
 ・その他…特殊な効果を持つ。

勝利時のみ、「行動不能」状態以外の者は経験値を得る。(原則として階層数×5。レアモンスターはその倍。個別に経験値が指定されているモンスターも居る。)

・捕縛判定
戦闘直後を見計らって、ならず者が襲い掛かってくる。
個人ごと別個に襲ってくる。
 →人数決定…何人のならず者が現れたか決定する。階層数によって基本値が異なる。
  →人数基本値…そのキャラの「名声レベル
を最大値とした乱数」×「現在の階層数を最大値とした乱数」で求める。
            ただし実力レベルが名声レベルよりも低いキャラは、その差分だけ名声レベルの乱数結果を増やして計算する。
            また装備レベルが0のキャラ(または「露出」オプション所持のキャラ)は、階層数の乱数結果に+1して計算する。
            ターゲットランキングにランキングされているキャラは、階層数の乱数結果が常に最大値となる。
  →抵抗…冒険者が行動可能な場合、「攻撃力+運勢乱数」分だけならず者の人数を減らせる。ならずもの側の回避・防御は不可。
        この時、人数を0人以下にすることが出来たキャラは、そのマイナス分の人数分だけ別メンバー1名の抵抗を援護する事が出来る。
        ただし、援護が発生するのは「援護しなければ捕縛される」人数に襲われたメンバーが居る時のみ。
        援護の優先は、以下の通りで、同値の場合は前列が優先される。
         →ロウパーティ…HPのより低い方を援護する。
         →ニュートラル…人数のより多い方を援護する。
         →カオスパーティ…発言力のより高い方を援護する。
        この時に殺したならず者の数は成敗数に加算され、100の倍数に達するごとにこの時点で名声レベルが+1される。
  →判定…「残った人数+ギルドレベル」が対象キャラのHPよりも1以上大きければ、そのキャラは捕縛され、拉致される。HP以下なら捕縛されない。
        ただし、後列に居るキャラに対しては、捕縛に必要な人数が隊列番号の数だけ倍になる。(2列目なら二倍、3列目なら三倍、4列目なら四倍)
        また、この時の捕縛人数は、そのまま監禁時の凌辱人数となる。

捕縛されなかったメンバーを襲ったならず者たちはそのまま逃走する。
 →捕縛者が出た場合…ロウパーティならば、ダンジョン方針に従って「追跡」か「帰還」かを決定する。
               カオス/ニュートラルパーティならば、そのままお宝判定に移行する。
 →捕縛者が出なかった場合…そのままお宝判定に移行する。

「犠牲」オプション
→捕縛判定失敗時にメンバーに行動不能者がいる時発動する。自分一人が囮となってならず者を足止めし、残りのメンバーを強制的に逃がす。その場で自分一人で全人数を相手に捕縛判定を行い、もしこれに成功すれば自分も捕縛を免れて逃がしたメンバーと合流できる。同一パーティ内で複数のキャラがこのオプションを所持していた場合、所持していないキャラのみを逃がして所持しているキャラ全員で足止めする事ができるが、4人全員が所持していた場合は効果が発動しない。また自分が行動不能な時でも発動するが、この場合は100%捕縛される。またこの場合、他のメンバーの犠牲が発動した時には行動不能者の「犠牲」発動は無効となる。

「売渡」オプション
→捕縛判定失敗時に行動不能者がメンバーにいる時、そのメンバーをならずものに引き渡す事で残りは場を見逃して貰える。対象者が複数の場合その全てを引き渡さねばならない。自分の装備レベルが0の時、自分が行動不能な時、「犠牲」オプションが発動した時は「売渡」オプションは発動しない。

・お宝判定
 その日、その階でお宝が発見できたかの判定を行う。
 ただしロウパーティは、「現在捕縛中の仲間が居る」状況ではお宝判定が出来ない。
 →お宝探索…探索力+運勢乱数が規定値(フロア数×5)以上なら成功。
          探索力が高い順に全員が判定を行い、一人でも成功すれば見つかる。ただし全員が失敗するか、誰かが成功するまでに一人でも絶対失敗を振ると見つからない。この時、絶対失敗が出ずに全員失敗した場合に限り、改めて1d20を振って20が出れば発見出来る。

  →成功…まず、「フロア数/20」の確率で、階層に応じたレアアイテムが一つ手に入る。ただし識別するまでは不確定名である。
        また、メンバー全員が「フロア数×運勢乱数」を最大値とした乱数を求める。ただしこの時、最大値の限度は「フロア数×5」となる。
        →乱数が現在の装備レベル以上…そのキャラにとって有用な装備が発見できた。装備レベルがその値となる。
        →乱数が現在の装備レベル以下…そのキャラにとって有用なお宝は発見できなかった。装備レベルは変化しない。
  →失敗…何も発見出来ない。

「押収」オプション
→お宝判定時、自分と同じ職業のメンバーの装備レベルが上昇した時、「発言力+運勢乱数」がそのメンバーの「発言力+運勢乱数」よりも高ければ、その装備レベル上昇も自分のものに出来る。ただし失敗すると発言力が5減少する。またイベント「遭遇」発生時にカオスパーティのリーダーがこのオプションを所持していると、相手カオスパーティのリーダーの実力レベルが自分より低かった場合、最も最近に入手したレアアイテムを一つ強奪出来る。

「識別」オプション(賢者のみ)
→「実力レベル+運勢乱数」がそのアイテムの規定値(S=40、A=30、B=25、C=20)以上の場合、アイテムの名称と効果がわかる。

・回復/帰還判定
 この時点でパーティの中に行動可能な回復力を持つメンバーが居れば、その人数回数分、回復判定が出来る。
 →回復判定…ダメージを受けているメンバーは、回復者の「(回復力+運勢乱数)/ダメージを受けているメンバーの数」分のHP(端数切り上げ)が回復する。
         ただし絶対失敗を振ると回復出来ない。
         (例:回復力10の僧侶が運勢乱数で5を振った場合、合計回復力は15。
            ダメージを受けているメンバーが三人ならば、各自5HPずつ回復する。二人ならば7.5を切り上げて8HPずつ回復する。)
         前列から順に、回復力を持つメンバーの数だけ、判定を繰り返せる。行動不能者や麻痺、魔封、催淫状態のキャラの回復力は使用出来ない。
  →状態異常者の回復…パーティ内に状態異常者が居る場合、判定時の回復力がその状態異常の規定値を越えているものは全員回復する。
                 (例:上記の様に合計回復力が15だった場合、「猛毒」「麻痺」の状態異常のキャラは全て回復する)
                状態異常から回復した結果、回復判定が可能なキャラが増えれば、そのキャラも改めて回復判定が行える。
  →ロウパーティの場合…この時点で装備レベルが0のキャラが居る場合、残り全員が1ずつ装備レベルを減らして与える。

  →才能ボーナス…この時点で「行動不能」状態では無いキャラは、才能レベルと同じだけの経験値を得る。

 →帰還判定…回復判定後、方針に従って翌日以降も進軍続行か、町に帰還するかが決定される。
  →帰還条件(回復判定後のパーティの状態が、パーティ方針ごとに以下の条件のいずれか一つでも満たせば「帰還」となる)
   ・「慎重」…パーティHPが100%ではない、1人以上の状態異常者が居る、迷宮攻略値がその日10の倍数を越えた
   ・「堅実」…パーティHPが75%以下である、1人以上の状態異常者が居る、迷宮攻略値がその日20の倍数を越えた
   ・「無難」…パーティHPが50%以下である、2人以上の状態異常者が居る、行動可能な人数が3名以下である、迷宮攻略値がその日30の倍数を越えた
   ・「大胆」…パーティHPが25%以下である、3人以上の状態異常者が居る、行動可能な人数が2名以下である、迷宮攻略値がその日40の倍数を越えた
   ・「無謀」…パーティ人数が0%である、パーティ全員が状態異常である、迷宮攻略値がその日50の倍数を超えた
         パーティメンバーが3人以下の場合、4人に足りない分の人数は「状態異常」と見なされる。
         また、「装備レベルが0である」のも「状態異常」に入る。
         この時、ロウパーティでパーティに捕縛者が出ていた場合、「進軍」は「追跡」となり、翌日は仲間を探すのに費やす事となる。帰還した場合も帰還後すぐに救出隊を編成して救出に向かわなくてはならない。
         なお、一度「帰還」方針となったパーティは、翌日以降の回復判定等で帰還条件を満たさない状態になったとしても一度帰還するまでは「帰還」方針は解除されない。

一日終了。


●捕縛と凌辱

捕縛されたキャラはそのフロアの何処かにて別個に監禁状態となる。
翌日から凌辱され、救出か自力脱出が起こらない限り毎日実力レベルが下がる。
監禁玄室に於いては、
 「人数決め」→(重装判定)→(救出の有無)→「脱出判定」→(潔癖判定)→「凌辱」
の順に処理が行われる。

 →場所…各階層には無数の玄室があり、全ての捕縛キャラは捕縛されたフロアの何処かの玄室で監禁状態となる。
       どの玄室に連れて行かれるかは「階層数」を最大値とした番号の部屋にランダムに決定される。
       一つの玄室に監禁されるキャラの上限は4人まで。すでに満室の玄室に監禁されることになった時は振り直し。
       既に全ての玄室が埋まっている時に限り、1つ大きい番号の玄室が新たに出現する。
       同一パーティの全員が同時に捕縛された時のみ、全員が同じ玄室(その時点での空き部屋)に監禁される。

 →人数…その玄室にいるならず者の人数は、キャラごとの捕縛時の人数の合計となる。ただし3人未満の場合最低でも3人となる。
       ただしギルドのターゲットランキングに載っているキャラのみ、成敗数を最大値とした乱数がそのまま人数に加算される。この追加分は毎日決定され直す。
       凌辱人数は前日にギルドレベルが下がった場合50%減少する。ただしこの場合も3人以下になることは無い。

 →監禁…捕縛されたキャラは身包み剥がされ、装備レベル0の状態となる。

「重装」オプション(重騎士/神官戦士のみ)
→捕縛時に装備レベルが0でない限り、「装備レベル+運勢乱数」がその時点での凌辱人数を上回れば身包み剥がされない。ただし絶対失敗を振ると即身包み剥がされる。身包み剥がされるまで陵辱はされない。ただし装備レベルは少しずつ剥がされ、一日につき「ギルドレベルを最大値とした乱数」分だけ減少する。

→救出…そのフロアにいるパーティが監禁されている玄室をたまたま訪れた時(「●ダンジョン・イベント判定」の項参照)、その場にいる人数を全員で攻撃(攻撃力+運勢乱数)、0人に出来れば救出できる。
      一人でも残すと仲間を呼ばれ、救出に来たパーティがその場で通常の捕縛判定に移行する。
      この時の人数には、その倒しきれなかった人数分がリーダーを相手にするならず者人数に加算される。
      救出判定後もその監禁玄室に監禁キャラが居る場合、次に処理するパーティも監禁玄室に遭遇する可能性がある。
  →成功…ロウパーティならば、その助けたキャラを連れて自動的に帰還モードに入る。
        ニュートラルパーティならばそのキャラを連れて冒険を続行する。救出隊と同階層に居るとイベント判定時に必ず「遭遇」し、救出者を引き渡せる。
        カオスパーティならば自力脱出成功時と同様となる。
        カオスキャラが救出された場合、「監禁日数/監禁前の実力レベル」の確率で性格がロウに変化する。
    →救出された者…救出された冒険者達は町に帰還して回復するまでは何も出来ず、リーダーの所持するアイテム扱いとなる。
               町に帰還する前に救出したパーティのリーダーが捕縛された場合、彼女と同じ玄室に再び捕縛されてしまう(満室の場合は別の玄室へ運ばれる)。
  →失敗…救出に来たパーティがその場で通常の捕縛判定を行う。
        監禁者は救出されないが、玄室内のならずもの人数は死んだ分だけ減少する。減少はまず、ランキングターゲットによる追加人数分から差し引かれ、元から居た人数に達しなかった場合は元の人数は変化しない。達した場合は、合計人数を減少させてから監禁キャラの人数で割り直して、それぞれのキャラの凌辱人数となる。端数は均等に振り分けられる。またこの時も、監禁キャラ一人当たりの凌辱人数が3人未満になった場合のみ、3人まで補充される。
        この時の捕縛判定でならず者全員を殲滅or撃退できれば、「成功」と同じ扱いとなる。
        この捕縛判定で捕縛され無かったメンバーは、玄室から撤退し、即座に進軍(追跡)/帰還判定に移行する。ロウパーティの場合お宝チェックは行えず、帰還しない時には必ず(監禁キャラが自パーティの元メンバーでなくとも)「追跡」状態となり、翌日も同じ玄室を目指す。カオス/ニュートラルパーティの場合はそのまま通常の冒険を継続する。
        捕縛されたメンバーは、同じ玄室で即座に監禁状態となる(玄室が定員オーバーの時は次の番号の玄室に監禁される)。

→脱出…その部屋に居る監禁キャラ全員が「HP+運勢乱数」を求め、この合計値がその部屋に居るならず者人数より大きければ自力脱出に成功する。
      ただし一人でも絶対失敗を出すと失敗である。
      また、「淫乱」オプション所持者は脱出に参加せず、そのキャラの分はHPも運勢乱数も加算出来ないが、彼女を凌辱している分のならず者人数も規定値から差し引ける。
  →成功…その場に居る全員で暫定パーティを組み、帰還モードに入る。この時だけは善悪混合パーティが組めるが、町に帰還すると解散となる。
        回復力を持つメンバーが居た場合、脱出直後に回復チェックも行える。
        この際、「脱出のドサクサにならず者たちの所持していた付近の地図を奪った」と言う扱いで、暫定的な迷宮攻略値は「階層数×10」を上限とした乱数となる。
        ロウキャラが脱出に成功した場合、「監禁日数/監禁前の実力レベル」の確率で性格がカオスに変化する。
        カオスパーティに救出された場合もこのケースに含まれる。
        「淫乱」オプション所持者は脱出が出来ない(しない)。
  →失敗…脱出出来ない。凌辱される。

「淫乱」オプション
→自力脱出が一切出来なくなる代わりに、凌辱され実力レベルが下がっても、「性奴」状態になる前に救出してもらえれば、凌辱前の状態まで回復する。処女設定のキャラはこのオプションを取得できない。

「信仰」オプション(僧侶/神官戦士/賢者のみ)
→性格逆転の確率が更に半分となる。

→凌辱…救出・脱出が為されなかった場合凌辱され、才能レベル分だけ実力レベルが下がる。
      また、リーダーが他メンバーの前で凌辱されると一度につき発言力がメンバーの人数分下がる。
  →実力レベルが0以下となった…全ての気概を奪われ、奴隷宣言。性奴隷として売り払われ、性奴リストに載る(ゲームオーバー)。
                      性奴化したキャラを凌辱していたならず者達は全員その玄室からいなくなる。
  →実力レベルが1以上残っている…凌辱されたがどうにか耐え、翌日以降も脱出・救出の機会を伺う。

「潔癖」オプション
→凌辱時に腕力による抵抗ができる。行動不能時は発動しない。「HP+運勢乱数」が凌辱人数以上ならば成功(ただし絶対失敗を振ると即時失敗)。これに成功し続ける限り凌辱されず、実力レベルも下がらないが、成功し続ける限りHPが「ギルドレベルを最大値とした乱数」分ずつ減少し、失敗し凌辱された時は通常の倍の勢いで基本レベルが下がる。処女設定のキャラが取得すると、抵抗時の運勢乱数を加算ではなく乗算に出来る。

 はぐれたキャラが捕縛されると、ロウパーティは即座にその情報を知ることが出来、「追跡」状態となる。同様に、監禁キャラの救出/脱出/性奴化の情報も即座に全冒険者に伝わり、「追跡」状態のロウパーティはその場で制約を無効に出来る。


●ハイウェイマンズギルド

・ギルドレベル
 ハイウェイマンズギルドの勢力の大きさと強さを表す。
 捕縛判定時、ギルドレベルの分だけ冒険者のHPを一時的に減らせる。
 ギルドポイント/100(切り捨て)がギルドレベルとなる。初期値は1で、0以下になることは無い。
 下がるとならず者の人数が減るため、監禁玄室の凌辱人数が半分になる。

・ギルドポイント
 ハイウェイマンズギルドの経験値、のようなもの。
 初期値は100。ただし0以下にはならない。
 以下のケースで増減する。
→キャラを捕縛するとその名声レベル分増加。
→キャラの身包みを剥ぐとその装備レベル分増加。
 →この時にレアアイテムを一緒に奪うとその数×10増加。
→性奴リストが一人増えるごとにその名声レベル+かつての実力レベル分増加。
→ターゲットランキングリストに載っているキャラを捕縛すると1位から順に100、75、50、25、10増加。
→一人も女冒険者を捕縛も凌辱も出来なかった日は前日分の10%減少。
→監禁中のキャラを逃がしてしまうとその人数×前日のギルドレベル×5減少。
→成敗数が100の倍数に達したキャラが一人出現するごとにその人数20×前日のギルドレベル×5減少。
→成敗数が1000の倍数に達したキャラが一人出現するごとに100減少。
 →ただしこれを捕縛すると100増加。
→ギルドボ(イベント敵)が敗北すると前日分の50%減少。

・ターゲットランキングリスト
 成敗数が100以上のキャラの中で、その時点で最も数が多い5名が記載される。同数の場合は登録名簿の早い方が優先となる。
 性奴状態となったキャラはリストから消える。
 ランキングされているキャラは捕縛/凌辱時のならず者人数が増え、また町に単身帰還すると運勢乱数が名声レベル以下の場合、町イベント「白昼堂々」が発生する。


修正履歴

2007/05/20 ・酒場でのパーティの組み方の順序を一元化。

2007/05/08 ・ロウパーティの救出隊が救出すべき仲間が別のニュートラルパーティによって先に救出され連れ回されている時、救出隊はギルドの張り紙などからその事実を知る事が出来、ニュートラルパーティの行方を追い、「遭遇」する事によって引き取る事が出来る仕様に決定。この場合、両者が同階層に居るならば必ず「遭遇」する事が出来る。

2007/04/01 ・才能レベル分の経験値ボーナスは、レベルアップ時だけでなく、行動不能状態でない全てのキャラが回復判定時に毎日取得出来る仕様に変更。
         ・軽戦士と魔法戦士の武器攻撃力を「装備レベル×1.25」、HPを「実力レベル×1.5」に強化。
         ・竜騎士のHPを「実力レベル×2」に強化。 
         ・盗賊と賢者の隊列順位を入れ替え。
         ・お宝発見時に装備レベルが増える時の乱数を、「運勢乱数(レベルでは無い)×階層数を最大値とした乱数」に変更。
         ・PT全員の探索力+運勢レベルが階層基準値以下の場合でも、1/20の確率で罠・お宝を発見可能な仕様に変更。
         ・ギルドポイント減少ルールを一部変更。

2007/03/20 ・ターゲットランキングに載ったキャラが監禁時に追加されるならず者人数は、毎日決め直す仕様に変更。

2007/03/19 ・「犠牲」「売渡」オプションの発動条件を変更。
         ・戦闘逃走時のルールを変更。

2007/03/16 ・帰還判定時の法則を大幅変更。
         ・ギルドポイントが予想外に増えやすかったため、増減のバランスを調整。
         ・監禁脱出時に入手出来る暫定迷宮攻略値の決定法を変更。
         ・成長判定の公式が現在の仕様と食い違っていたため、正しい公式に訂正。
         ・条件障害(法則のゴーストなど)の存在によって、03/05に変更した現在のやりかたでは判定に問題が出る事が判明したため、本来のルールに戻しますorz。即ち、「一行は迷宮を進んでいる・・・」の文章で迷宮攻略値が増加した時、各階層の規定値(階層数×10)を越えていればその場で下層に降りる階段を発見し、これを下ります。その日の判定は降りた先の階層で行う、とします。
         ・カオスパーティ同士が遭遇した時、アイテムを奪おうとするのは「押収」オプションを持つリーダーのパーティのみとし、それ以外はロウパーティ同士の遭遇の様に情報交換をする仕様に変更。
         ・「重装」「潔癖」時に消耗する装備レベルとHPの減少値を、それぞれ両方とも「ギルドレベルを最大値とした乱数」、に変更。
         ・救出されアイテム欄に入っていたキャラは、酒場に戻るまではその救出隊のパーティシート内にて処理を行う仕様に正式決定。これまでは翌日に即元パーティと合流していたケースばかりだっため、先に合流してからまとめてレベルアップさせていたが、本来の町処理の順番通りに戻すと言うこと。

2007/03/06 ・既に行動不能の傭兵が捕縛判定に失敗した場合、死亡する仕様に変更。
         ・救出に失敗したパーティの扱いが曖昧だったため具体的に設定。
         ・状態異常の回復難易度を少し変更。現状だと行動不能回復がほぼ死にルールになりそうな気がしたので。

2007/03/05 ・迷宮攻略判定の順序を間違えてました…orz。仕方ないので…と言うか現状問題なさそうなので、そのままで行きます。
          即ち、今後も「迷宮攻略値がその階の規定値を越えていた場合、一日の終りに下り階段を発見する」とします。

2007/03/03 ・ちと想定してないケースがあったため、「犠牲」オプションのルールで行動不能者とそうでないものが同時発動した場合のルールを具体的に決定。
         ・初日以降に組まれたパーティは、その日数分の数値を迷宮攻略値の初期値としてスタートする仕様に変更。

2007/02/21 ・各キャラのプロフィールページを本公開用のものに差し替え。

2007/01/31 ・未鑑定レアアイテムを使用・装備してその効果が現れるのは方針が「大胆」「無謀」のパーティのみに限定する仕様に変更。
         ・モンスターの特殊攻撃、「○○ガス」を「○○ブレス」に変更し、効果も若干変更。
         ・お宝発見時の装備レベル変化のルールを若干変更。

2007/01/25 ・「開眼・竜騎士」オプションに関して、また追加説明…(爆)。
         このオプションの対象となる「ロウの戦士系キャラ」には上級職の「魔法戦士」「神官戦士」も含まれます。紛らわしい書き方してすいませんでした。
         ・細かいルールの、主に「●捕縛と凌辱」項の判りづらいところを多少補足。
         ・ギルドレベルが下がった際、凌辱人数が半減する仕様に変更。

2007/01/21 ・「開眼・竜騎士」オプションに関して追加説明。この件に関しては、登録済みキャラの修正も可です。説明不足で申し訳ありませんでした。
         一応「開眼・竜騎士」取得キャラでの参加者全員にはメールしましたが、それ以外の方も修正したい方は申し出てください。

2007/01/20 ・捕縛判定時のターゲットランキングキャラの人数計算公式を若干変更。

2007/01/18 ・修正履歴の場所をここに変更。
         ・竜騎士の戦場帰り時に名声レベルと経験値が得られるように変更。
         ・戦闘逃走時に追撃を食らう仕様に変更。
         ・モンスターを倒した時の取得経験値を修正。
         ・「向上」オプションの性能から「レベルアップしなかった時」を削除し、さらに低レベル時に入る経験値ボーナスを追加。

2007/01/15 ・リーダーの特典の項に「イベント判定」の説明を追加。
         ・パーティ内での発言力が変動した場合、リーダーが変更されるのは町から迷宮に赴く時のみ、と言う説明を追加。

2007/01/14 ・解散したパーティの迷宮攻略値の扱いを「0になる→リーダーのみが保持」に変更。