●システム●
観客はセボ連以外のいずれか一つのチームを指名して投票。投票されたチームはポイント+1.
獲得ポイントが1位のチームは、全員が行動力1000を得る。
2位は999、
3位は500、
4位は100、
5位は50、
最下位のチームは10。
同票の場合、上位に合わせる。つまり、全員が0票だった場合全員が1位扱いとして行動力1000を得る。最下位のチームが同票だった場合、両方とも5位扱いとして行動力50を得る。
Pキャッツとガリ高以外のチームはルーチンワークによって動く。
得られた行動力に従って、全チームの全ユニットが同時に行動決定。ただし、行動処理の優先順位は、
行動力相殺→移動→戦争→その他のコマンド
となる。
たとえば、戦争を仕掛けた先のユニットがそのターンで移動していれば、戦争を仕掛けることは出来ない。
体力回復や召集も、戦争が発動すれば出来ない。
戦争状態となったユニットは、移動か戦争(及び行動力相殺)のいずれかしかできないと言うことになる。
<ルーチンワーク>
戦争方針、制圧方針、防衛方針、外交方針、策略方針の5つのルーチンがある。
それぞれに肯定的・否定的のいずれかが当てはまる。
・戦争方針
肯定的 …戦争できる条件が整えば必ず戦争を試みる。
否定的 …エリア内同時侵入時以外の戦争は基本的には行わない。
・制圧方針
肯定的 …一番近くにある他チームエリアを移動目標とし、積極的に他エリアの制圧を試みる。
否定的 …デフォルトの自エリアを復活させる以外の制圧は行わず、基本的には自エリア内のみしか移動しない。
・防衛方針
肯定的 …自エリアに他チームのユニットが侵入すると優先的に迎撃に向かう。
否定的 …自エリアに他チームのユニットが侵入しても、近くにユニットが居ない場合は無視。
・外交方針
肯定的 …他チームのユニットと協力して戦争出来る場合は基本的にそうする。
否定的 …他チームのユニットと協力して戦争をすることは無い。
・策略方針
肯定的 …なるべく集団で移動・戦闘したり、弱いユニットを狙って攻撃したり、死にそうなユニットは逃がしたりする。
否定的 …それら(↑)を一切気にしないで行動する。
ルーチンの方針に従って行動を決定し、行動力が足りない場合は待機する。
「体力回復」能力を持っているユニットは、各自個別に設定されている「体力回復ルーチン」に従って味方体力を回復する。そのパーセンテージ以下の体力のユニットが味方にいた場合、体力が低い物を優先して回復を行う。重複もあり(例・聖GGGに最大体力300、現体力30のキャラが居た場合、回復ルーチンが10%以上のキャラは全員「体力回復」を同じキャラに対して行ってしまう)。複数のキャラの体力が同比率でダメージを受けているときの回復優先順位は、名簿の上から順となる。
なお、戦争中のキャラに対して体力回復を行った場合、回復するのは戦争処理後となり、場合によっては無意味となる。
「召集」も個別の危機認識ルーチンのパーセンテージ(基本的には全員10%)に従って行う。戦争時の戦闘続行か撤退かの判断もこのルーチンを使い、兵数がこのパーセンテージを下回ると撤退する。
また、体力も原則として10%を下回ると「手近な自エリアに移動→『待機』で回復」を行う。
チーム別ルーチン早見表(○が肯定的、×が否定的)
戦争 | 制圧 | 防衛 | 外交 | 策略 | |
リョクシン | × | × | ○ | ○ | ○ |
ソーサレス | ○ | ○ | ○ | × | ○ |
聖ギル | ○ | ○ | × | × | × |
帝国 | × | ○ | × | ○ | ○ |
セボ連 | ○ | ○ | × | ○ | ○ |
●行動力●
キャラが何か行動を行うと、行動力を全て消費する(0になる)。
「待機」した場合のみ、行動力は蓄積される。
必要行動力に満たない行動は出来ない。
「移動」のみ、他の行動と併用して行える。ただし、行動力が足りている場合のみ。
同エリア内戦争の時のみ、行動力0でも強制戦争となる。
行動力は毎ターンの投票によって各チームに補充される。
セボ連のユニットは、行動力を持たず、消費せずに全ての行動が出来る。
<行動>
・移動 1エリア移動するだけなら行動力−1。
一度に2エリア以上移動すると10倍ずつ消費行動力が増える(2エリア移動で10、3エリアで100、4エリアで1000)。
他チームのユニットが存在するエリアには侵入・滞在ができない。移動先がかち合った場合、戦争となる。
また、移動中にそのルートが他チームのユニットを通る時も、そのエリアで戦争になる。
自分の所属チームの支配するエリアなら、同エリア内に複数のユニットが滞在可能。
ただし、リーダーユニットだけは他のユニットと同じエリアに入ることは出来ない。
他チームの支配エリアでは、1エリアに侵入できるユニットは各チームごとに1ユニットのみ。
同エリア内に別チームのユニットが同時侵入した場合、強制的に戦争となる。
・戦争 隣接(上下左右のみ)したエリアの敵チームに戦闘を仕掛ける。消費行動力20。
戦争を仕掛けたターンで相手ユニットがそのエリアから離脱したときには、そのエリアに自動的に移動するだけで、戦争にはならない。
複数方向から複数ユニットが戦闘を仕掛けて対象が逃げた場合、この自動的エリア移動はなくただ待機するのみとなる。
・制圧 そのエリアを自分のチームのエリアに塗り替えることが出来る。消費行動力10。
制圧すると在野兵隊が増え、「ポンドサック紊乱度」が上昇する。
最終的には、この制圧済みエリアが最も多いチームの勝利となる。
・召集 消費行動力と同じだけの兵隊が補充される。
ただし、自分の所属エリアの領地以外では行えない。
補充すると在野兵隊が減り、「ポンドサック紊乱度」が減少する。
・待機 何もせずに行動力を蓄積させる。
体力も最大値の1/10回復する。
自分の所属エリアでの待機の場合回復効果が2倍となり、最大値の1/5回復する。
・体力回復(一部のキャラのみ) ユニット一人の体力を最大まで回復させる。遠距離可。消費行動力10。
体力回復可能ユニットごとに指定されたパーセンテージを割った体力のユニットが味方に出ると、自動的(強制的)に発動する。
・行動力相殺(ダリオのみ) 消費行動力と同じだけ任意のキャラの行動力を減少させる。遠距離可・複数キャラ同時可(行動力の許す限り)。
戦争を仕掛けてきた相手にも使用可能だが、同エリア内戦争の相手に使用する際には相手の必要行動力が0であるため、意味が無い。
●キャラパラメータ●
・統率力 この数値の分だけの兵隊を率い連れて戦争が出来る。
・戦闘力 「この数値+兵数」が戦争で使用する戦闘力となる。
・体力 「この数値+兵数」が戦争で使用するライフとなる。待機または体力回復で回復する。
・所持兵数 現在引き連れている兵隊の数。統率力以上にはならない。召集で回復する。
●戦闘方法●
隣接したエリアの敵ユニットに戦争を仕掛けるか、支配エリアのチームと同じエリアに同時侵入した場合戦争となる。
同時エリア内の戦争の場合、そのエリア内に居るユニットはそのエリアから移動しない限り戦争を続ける。
3勢力以上のユニットが一つのエリア内で同時に戦争となった場合、まず外交方針の違いによって2勢力にまとめられる時はまとめる。
全勢力が「協力的」でまとめられない時には、「策略方針肯定派」を全て団結して2勢力にまとめる。
それでも3勢力以上残っている時には、「三(〜七)竦み」が発生し、そのエリアのユニット全てが強制待機状態になる。いずれかのユニットの移動(もしくは新たなユニットの参戦)によって均衡が崩れた時には、再度上記の判定処理を行い、場合によっては戦争処理を行う。
一つのエリアの敵ユニットに隣り合った別勢力のユニットが同時に戦争を仕掛けた場合、攻撃側の外交方針が肯定的で有れば攻撃側は一つの勢力としてまとめて戦闘処理を行い、否定的であるなら別々に戦闘処理をする。
戦闘力の合計が高いチームがそのターンを勝利し、その戦闘力の数値分だけ兵数にダメージを与える。
勝利した方も相手の戦闘力の50%だけ兵数が減る(勝利したチームの体力が減ることはない。兵数のみ)。
複数のユニットがダメージを受ける場合、被害の数値を人数分で割って切り捨てる。
戦闘力の合計が互角だった場合、両方が勝利扱いとして相手の戦闘力の50%分兵力が減る。
兵数0の時に攻撃を喰らうと体力に直接ダメージを受ける(兵数が1でも残っていれば、その戦闘で体力がダメージを受けることはない)。
体力が0になったキャラは敗北し、マップから消失。
リーダーが敗北するとそのチームは敗北、残ったユニットは「召集」と「制圧」のコマンドが使用不可になり、体力回復も出来なくなる。ユニットによっては、リーダーが敗北した時点でチームから去り、マップから消失することもある。
●特殊能力●
キャラごとに持っている特殊技能。
・無双 1対1の闘いで体力が0になることが無い。
・用兵 兵隊一人当たりの性能が2倍になる。
・神速 移動に必要な行動力が半分になる。
・相性○ ○で指定したキャラと共に戦うと戦闘力が2倍になる。
・肉欲 贄キャラ相手の戦闘では戦闘力が2倍になる。
・変身 兵数が0になると変身して戦闘力が2倍になる。兵数が1以上に回復すると変身解除される。
・フレイムイレイザー 兵力が0の時に戦争状態になると発動、戦闘力差に関係なく必ず「勝利」するが次のターンで行動不能になり、戦争状態の場合自動的に負けとなる。
・治癒○% 体力のパーセンテージが指定数値以下のキャラの体力を最大回復する。
・複数治癒○% 治癒を同時に複数の味方に対して行える。
・行動力相殺 同じだけの行動力を消費して他人の行動力を相殺できる。
・死神の起床 戦争状態になると次のターンに睡眠から覚醒、そのエリア内のユニットならびに隣接するユニット全てに対して敵味方関係なく「兵全滅・体力残1」の状態にさせる。1ターンしか発動せず、1ターン経過後は再び睡眠状態に戻る。
・乗り物酔い 所属エリアから1エリア離れるごとにパラメータが1/10になる。
・強制送還 毎ターン必ず初期位置に戻される。
・転生 敗北したとき、一度だけ同じ場所に復活できる。
・カース カースを持つキャラとの戦争に参加した「勝利」者は戦争結果と別に自分の戦闘力の1/2の体力を失う。ただしこれによって体力が0になることはない。
・暴走 敗北し凌辱されたターンに自動発生、凌辱に加わった部隊全てに対し「兵全滅・体力残1」の状態にさせる。
・底なし 敗北し、凌辱されたターンに自動発生、凌辱に加わった部隊の所属チームは、その時点で制圧済みの所持エリアからの召集が出来なくなる。
・行動力保全 消費しなかった蓄積行動力が次ターン以降にも持ち越される。
・移動制圧 移動で通ったルートのエリアを全て自動的に制圧する。ただし移動に必要な行動力は1桁(10倍)増える。
●レベルアップ●
戦争で敵ユニットを敗北(マップから消滅)させると、その勝利に参加したユニット全員がレベルアップし、倒したユニットの一番高い能力値の1/10が同じ能力値にプラスされる。一番高い能力値が複数あった場合、レベルアップするキャラの低い方の能力値が上昇する。複数のユニットを同時に倒したときには複数の能力値が同時に上がることもある。
●贄キャラ●
贄キャラ指定となっているキャラは、敗北してマップから消失するときにエロ絵を晒される。
ただし、リョクシンと聖GGGに敗北した贄キャラは、その場ではエロ絵は晒されずに捕虜扱いとなる。
捕虜扱いとなった贄キャラはその宿主となったチームのエリアのいずれかに隠し配置され、そのエリアが他チームに制圧された時に発見されてエロ絵が晒される(ただしこの時にも制圧したチームがリョクシンか聖GGGもしくは元々その贄キャラが所属していたチームだった場合にはエロ絵は晒されず、その制圧したチームの捕虜(あるいは保護下)となって改めてそのチームの所持エリアのいずれかに隠し配置される)。
また、それ以外のチームでもユニットによっては負かした贄キャラをその場で嬲らず、捕虜にする場合がある。
●嬲ルール(爆)●
兵数が0の贄キャラは、2ユニット以上の男キャラに隣接されると戦闘力と体力が半分になってしまう。4ユニットに完全に上下左右を包囲されると1/4に。
ただし、隣接周囲に他の贄キャラ(他チームでも良い)が一人でも居れば適用されない。
●ポンドサック紊乱度●
町全体の無法度・不良の保有数を示す割合で、開始時は100%だが、各ユニットが敗北したり兵隊の補充をしたりすると下がる。エリアが他の色に塗り替えられると上がる。上限は無しだが、これが0%になるとポリス介入によりゲーム終了となる。
・そのターンに一度も戦争が発生しないと10%減少。
・「召集」コマンドが使用されると、補充された兵隊の数×0.01%減少。ただし、必ず最低1%下がる。
・ユニットが敗北・消失すると、5%減少(ただし贄キャラが嬲ルール適用で敗北すると逆に5%上昇)。
・チームが一つ消滅すると10%減少。
・エリアが制圧されると、1%上昇。
・伝説撲師が出現すると50%上昇。
●勝利条件●
ポンドサック紊乱度が0%になった時点で、最も所持エリアの多いチームの勝利。
もしくは、それまでに全エリアを統一したチームが出れば勝利。
制圧エリア数が同数の場合、生き残ったユニット数の多い方の勝利。
それも互角の場合、合計撃破ユニット数の多いチームが勝利。
●登場・寝返り特殊条件●
特殊な条件が揃うことで発動するイベントや登場するキャラがいくつかある。
伏せ字の部分は登場後に補完される。
発動条件が成立しなかったものはグレーで表示される。
照美(贄)…リーダー森緑を含むリョクシンメンバー3人以上と最低一度ずつ戦闘した時点で、リョクシンが敗北していなければリョクシンに寝返る。
美璃亜(贄)…麗智がマップから消失したターンでリョクシンが敗北していなければリョクシンユニットとして登場。
リョクシンが敗北した時点で生き残っていれば帝国に寝返る。
小緑(贄)…リョクシンが森緑以外全滅するか、森緑が敗北しそうになるとリョクシンに寝返る。
灰(贄)…灰が敗北すると灰と同じ位置に灰(贄)として登場。
伝説撲師…狂牧師がマップから消失すると同じ位置に登場。常に最も近い贄キャラを狙ってマップ上を縦横無尽に荒らし回る。制圧はしない。贄キャラが全て敗北していなくなると勝手に消滅する。
黒魔女(贄)…Lがマップから消失するとパラメータ大幅アップでLを倒したユニット及び軍志を倒しに向かう。
ただしその二つのユニットを倒した後は元の能力値以下に。
muskaが銀子(贄)に他ユニットの援助無しで勝利すると、muskaの能力が大幅アップする。
妃瑠(贄)が敗北した時点で庸平が生き残っていた場合、最後の帝国領が制圧された瞬間にそのエリアのラインを横切るようにして妃瑠(贄)を奪回する。軌道上にいるユニットが妃瑠(贄)を負かしたチームに属していた場合は残兵数や体力に関わらず強制敗北させる。